[閒聊] 楚漢的光輝
上個世紀90年代,是國產單機遊戲最後一段的甜蜜時光
在盜版和國外強勢遊戲的夾擊下,幾大廠商仍使出渾身僅數
開創了一段撼動人心的時期,遺憾的是這段時間並不長,宛若彗星
在短暫的光輝後,就消失在茫茫的宇宙中了
在此要介紹是在這最後的甜蜜時期的尾端登場的”吞食天地IV-楚漢的光輝”
http://ppt.cc/eAO6(遊戲海報圖)
雖然名為吞食天地但應該和日本卡普空的同名系列沒有關連,
只是發行商同樣是(曾經)代理過的智冠。此款在99年發行的遊戲,
和同期的其他遊戲相比幾乎沒有在玩家間留下任何記憶
(98年 宇峻 古文明霸王傳 奧汀 三國群英傳I 99大宇 軒轅劍叁)
一款堪稱佳作的遊戲會落得如此下場,其原因恕卡某當時年幼無知
沒有辦法參透知曉。
有RPG的劇情和SLG式棋盤戰鬥,自由的隊伍編成和兵種(轉職?)配置。
劇情方面以劉邦做為主角,經歷其從舉兵反秦到楚漢相爭
最後擊敗項羽稱帝的過程,基本上為單線劇情,少數的分支選項僅影響後續戰鬥的難度
,可說整個遊戲就是讓玩家體驗史記中對於楚漢爭霸的記述,
但忠於史實這點卻是把兩面刃,抹殺了其它的可能性讓劇情變得缺乏變化而單調
撇除這點和系統似乎帶點某國外遊戲的影子的問題,遊戲的完成度很高,隱藏寶物、物品
合成和做為支線的技能強化任務可說是有完備的RPG要素,但這款遊戲後來竟然默默的淹
沒在潮流之中,至今還一直讓我困惑。
再來談談戰鬥和主要的策略部分
http://ppt.cc/5cTU (戰鬥圖)
比起其他SLG來戰場地圖很小,也沒有地形、高度影響,此兩點讓戰鬥很容易在第一回合
就短兵相接,因此初始的陣形排列就有很大的影響,如果前方的近戰兵種(步、騎、車)
出現漏洞而被敵方穿插直搗遠程兵種(弓、強弩、投石)
戰力在一回合內可能就會遭到慘重打擊。
影響單位戰力的因素為將領能力&道具加乘、兵力數和士氣,其影響力也是依序上升,
所以如何削弱敵人的近戰兵力威脅再一舉排除破壞力大的遠程兵種,
就是每個關卡的戰術核心。
做為策略遊戲最重要的戰鬥部分也算出色,尤其在初至中盤期間,
在缺乏韓信、張良這些猛將謀士以及還不具備強力法術的時候,
要用兵力數、人數和兵種強度都弱於對手的己方打贏連續幾波的戰鬥,
難度可說相當的高。後期反而因為有了封鎖敵人行動的法術,
連發下敵方就算是項羽這種強力角色,也根本沒有行動機會就直接被圍殺,
反而變得簡單異常......
何以楚漢光輝至今幾乎沒有人記得,先不說行銷失敗之類遊戲上的非戰之罪。
或許只是因為這款遊戲缺乏RPG該有的女角劇情和帥氣的轉職系統,
打到末章步兵也不會變成禁衛軍或騎兵變鐵騎之類。
以RPG遊戲來講它缺乏變化和戲劇性,劇情不論如何發展,遊戲進行永遠只
有”找人、找物品、進戰鬥”而缺少了趣味和幽默
戰鬥上有相當自由的隊伍編成和兵種搭配,但也許因為玩過的人實在太少的緣故,並沒
有甚麼相關的搭配策略討論出現過。
如果真要說戰鬥系統上的不足恐怕就是前後關卡平衡度和少數過度強勢的技能的問題。
不過它打破一般棋盤式SLG的盡可能殺敵,減少對手棋數的模式,轉為先求殺傷失去戰力
再分批殲滅的概念卻是深得我心。
也許開發者當年有相當的野心,想設計出兼具RPG、戰略甚至一點點經營兼備的遊戲,但
歷史上這類追求樣樣具備卻多方落空的教訓從來沒少過。如果這款遊戲能夠捨棄它那些惱
人的迷宮和單調沒特色又缺乏考據的大地圖,而專注在戰鬥和關卡的設計,其評價可能不
會輸給同時期的遊戲。
但這些也僅是後話了,沒有幾年的時間,本來就倍受挑戰的單機遊戲
在網路遊戲的摧枯拉朽下,遊戲商倒的倒,剩下的不是轉向網路就是前進海峽的彼端。
今日很難想像的到,我們也曾有那麼一段,經典遊戲輩出的當年,
只願當年這些彗星留給玩家們的感動可以保持
與其殷切期盼彗星再來的那一日
不如讓我們一起把星宿串連化為星座讓星空永遠不少光輝的故事。
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我是一美金
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我是一美金 愛股愛地皮 金融海嘯考驗了我 市場更堅定
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原曲收聽http://0rz.tw/h5Ovc
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