Re: [分享] 《洛克人11》製作過程 01
看板Rockman (洛克人)作者Lex4193 (優良吐文強化月)時間6年前 (2018/09/04 08:58)推噓-4(12推 16噓 275→)留言303則, 8人參與討論串7/7 (看更多)
※ 引述《changeagle (恩洗狼)》之銘言:
: 其實你說簡單的遊戲也可以玩得很核心講得沒錯
: 不過你講的東西我覺得跟核不核心並沒有太大關係
: 你講的部分是探討更基本的概念:遊戲吸不吸引人、遊戲有趣與否等
: 至於為什麼我認為X4不核心?
: 蒐集要素少、技術層面要求低、地圖探索要素少
: 正常玩家能夠輕鬆無壓力破關,就不屬於核心
: 當然也會有玩家樂意去鑽研出更多不同的遊玩方式、破關流程
: 至於你說的玩到RTA全程零傷,那是重度中的重度了好嗎?
我從來沒說X4是核心向阿
在我的語境中,洛克人的核心向是個負面名詞
這意味著這款作品只能滿足老粉絲和偏執狂而已
X4不是核心向這是好事
而我則批評蒼雷是核心向的
: 玩家輕重與否取決於個人而非遊戲
: 但遊戲核心深度取決於遊戲探索度、蒐集要素、技術層面等
: 以X4放到今天百家爭鳴的遊戲來看是不及格的
X4就"內容"來說並沒有後四作的豐富
可是就"完成度"來說就屌打後四作
難道後四作難度比較高內容比較多
評價就有比X4高?
只有重度粉絲才會把內容和難度跟樂趣畫上等號
輕玩家在意的是完成度
作為藝術品和美學來看完成度也比較重要
: 唯一及格的只有技術層面
: 所以你說X4可以讓輕玩家不知不覺成為技術玩家,這句話本身有滿大的問題
: 如我所說,玩家要不要練技術取決於自己
: X4普及度高不是因為他把輕玩家變重度玩家
: 而是吸引了更多輕玩家輕鬆過關
: 而會成為重度玩家的
: 第一,他們本身有充裕的時間,可以一款洛克人一玩再玩
: 第二,他們對該遊戲的喜愛程度高到足以讓他們去鑽研
: 所以你說X4讓輕玩家變重玩家我從頭到尾覺得黑人問號
: 所以有人說討論核心與否是假議題 沒錯
: 現在遊戲多數有難度分級,真的核心玩家自然去最難的來挑戰
: 另外你自己講輕玩家要變成技術玩家
: 還問我為什麼輕玩家一定要破關??
: 阿不破關是要怎麼成為技術玩家啦!
: 你講的買遊戲來不破關,玩開心的
: 那個是輕玩家中的輕輕輕輕玩家 叫做休閒玩家
: 休閒到他們根本不care是否破關
: 阿這種人要怎麼變成重度玩家?你縮縮看啊!你縮縮看啊!
: 一款遊戲成就經典與否,需要天時地利人和
: X4如果是在現代發行,我認為啦!
: 這款的遊戲內容,地圖簡單、蒐集要素很少、遊玩時間短
: 你覺得還會有當年的熱度?
: 不過這些東西的拿捏很難,要增長遊玩時數
: 地圖不能像X4那麼單純,所以X6朝這方面嘗試,但也不可能做得太大太長
: X8的地圖我就認為剛好
: 蒐集要素變多,這超難拿捏,過多玩家也會反感
: 而人質系統是一個變調的方式,本身人質系統我覺得OK
: 偏偏X6設計得很惡意,兵器開發所亞空間三個人質排排站
: 然後上面放兩隻夢魘病毒,玩家看到秒附身又要重來
: 然後整區無底洞,救一次摔死一次 搞誰啊?
: 所以X8變成開發金屬我也認為很好
: 這些東西為什麼不能像X4那麼單純?
: 洛克人遊玩時間(破關)短 粉絲當然不覺得怎樣
: 可是多的是那種破完一次就不會再玩的玩家
: 因為現代遊戲選擇太多了,你要玩家一直重複玩你家的遊戲很難
: 所以官方才會處心積慮增加這些要素
: 老玩家可能會覺得,增加這些東西就不像洛克人X了
: 洛克人X不就是要拼速度、拼技術
: 玩久了,坦白講官方設計更豐富的內容讓玩家去鑽研
: 比起玩家自己去挖掘官方沒設計出來的東西
: 前者更容易留住玩家
: 因為一般玩家不會核心到哪裡去,一般人不會核心到要RTA全程零傷
: 像我現在X4破個幾次後,覺得嗯…就這樣了
: 但是X6 7讓我重複玩了再玩
: 因為X6內容夠足,雖然每次人質死掉我還是徹髒話出來
: X7,可能我異類吧,很多人視為糞土的X7對我而言比X5更優秀
: 你如果問我喜不喜歡X4 喜歡啊!
: 但我不會認為洛克人X續作還要做成X4,那對這系列作沒有幫助
: 嗯?你說沒有要做成X4當然還要創新?
: 那X678都創新給你看了你還不是照嫌
: 你的想法很多,但我覺得有滿大的盲點
: 你根本沒有指出具體改善的方法啊!
: 只會嫌新系統 捧X4,至少在我眼裡看起來4醬啦!
: 最後
: 就是我推文說我不想再討論下去
: 你的某些用詞讓我感到不舒服
: 例如你要求我再講一次我對輕重玩家的定義
: 例如你回答中講到WTF
所以就說犯了重度粉絲的毛病啦
X6就算內容比較豐富
但在玩家和媒體評價中還比X4分數更低
當然,一直強調洛克人時數不夠的也是我
但我強調的一直是在有"完成度"前提下的提高時數阿
單單為了提高時數而破壞完成度的X8或其他作品我的評價向來都很低
所以我也在本串中說過了
如果提高時數或增加複雜度會讓CAPCOM應付不來的話
那維持小品也沒關係
至少完成度要有
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1536022713.A.DDC.html
噓
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在這圈子中最早提出時數論點的就是我
但我不會本末倒置為了時數而犧牲完成度
更不會把X6和X8那種東西當作好作品
有完成度又有時數當然是最理想的
有完成度而沒有時數,就算是小品也不會打壞名聲
但有時數卻沒有完成度,推出來也只是打壞名聲,不如不要作
噓
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完成度在遊戲界中不是指有沒有作完
而是指遊戲中各種要素的發揮和互相配合高不高
完成度也包含了平衡性的調整在內的意思
遊戲是一種系統工程
要結合幾十上百的人力通力合作才能完成
舉例來說開串影片的製作秘話就有講到
建模人員弄好的東西可能還會被特效人員罵
一款遊戲必須各種人員和要素互相配合才行
X8的各種要素僅止於"剛好能用"的程度
跟X2比就顯得實用性非常差
X6則看得出很多地方沒經過調整
所以難度跳很大,關卡長短不一,細節上充滿各種小問題,很多不合理的整人設計
X6不會說關卡跑一半沒路了無法過關
但完成度的意思從來不僅止於此
X6是作完了,能破關,但感覺平衡性和難度就沒有適當調整
噓
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X4是在SFC和PS世代交替期的作品
那個時候的作品都那樣
不會有人拿現代的標準去批評FC的作品
X4的銷量或許不成功,但作為系列作品是不辱名聲了
我批評的是"洛克人到現在還維持二三十年前的製作標準沒跟上時代"
而不是說"二三十年前的東西很爛"
噓
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X5之後的評價都是不及格吧,連六十分都沒有
就算是X3比較差也沒有X5之後那麼糟
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麥提是那種一年級一百分的作品嗎?
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那得看X8的比較對象是誰阿
跟X5~X7比當然不差
跟X1~4比那就比X3還爛了
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所以我從來也沒有說9和10有什麼問題,只是嫌他們跟不上時代而已
我也希望洛克人能跟上時代,但要是CAPCOM作不到的話,那至少維持過往水準也OK
X5之後的作品是連60分也沒有,他們就是不信邪繼續出到X8所以洛克人才被冷凍十年
這就是粗製濫造的下場
X系列的底標和及格線是X3,比X3差的作品都不及格
噓
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X3主要就是反擊獵人的房間很破壞節奏,但除此以外就還好
但這也沒有X5走三步就要停下來聽艾莉亞講廢話還一堆強制卷軸關卡
沒有X6的壓縮機那麼搞人或是關卡忽長忽短
X8的中間房甚至還兩間,更別提向日葵關一堆小房間
關卡又臭又長,又喜歡把重要道具放關卡最後段逼玩家失敗就在浪費十分鐘
強制卷軸的關卡還比X5更多更長
搞人的地方比X6少可是也和X5一樣多
X5是有些關卡要跑三遍,X8是大部分關卡都要跑三遍讓人超煩躁
噓
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以前就講過了
打破八大格局直接擴大頭目關卡數量就行了
這樣連擴充系統和維持平衡度的問題都能解決
不過大多數人都不太能理解這個概念
還有 237 則推文
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使用保守的表達方式只是繼續打模糊仗而已
我也同意每個人都有自己的看法,也不該去強迫改變別人的看法
但我的經驗是護航者往往會打著要河蟹要多元的口號,然後就慢慢來強迫我閉嘴了
打著多元和河蟹的口號,其實是要禁止一切批評
其實很簡單,不喜歡我罵,那就不要看我發文,不要來試圖跟我辯論
否則我會視為企圖要我收聲
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/05/2018 16:23:59
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你所翻譯的影片的東西,我以前就講過了,也不一定是在本版
而且你翻譯的影片是在分析優點,而不是在批評缺點
對於驗證人性對批評的接受度沒有什麼價值
我的文章,不爽不要看不回應,就這麼簡單
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不用你跟我說
這個網站我就常在版上引用介紹了
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※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/05/2018 18:34:38
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