Re: [分享] 《洛克人11》製作過程 01

看板Rockman (洛克人)作者 (張郎)時間6年前 (2018/09/03 22:25), 6年前編輯推噓13(13015)
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借串講一下自己對目前X系列共8作的看法好了 1)換人系統:廣義來說這系統始於X5(各關可重新選人),於X7改良一次,發揚於X8。 X7單人死就是死,X8可以打到該角色血量歸零後強制換人 (刺刺、洞洞和特殊狀況除外)。 如果沒有意外,X9可能還是會操縱到三位主角。 從劇情來看,若像X4一本道的話,得完整的設計三份劇情。 以現在情形來說不太可能發生。 另外,X1~X4的感覺就像單槍匹馬出征,沒有"團隊"的感覺。 這點X5後至今都看得到,逐關選人給予玩家"我們是團隊"的感覺, 當然還有在後頭輔助順便搶戲的領航員們(那個某某某給我閉嘴!) X7~X8進化成可以隨時因應狀況換人,X8自由度更上一層樓, 也是我目前最滿意的方案。 2)基本道具:不可否認,前四作根本沒有這個問題。 X5、X6雖然可以隨關卡決定出擊人選,但道具先搶先贏,等於有可能得 犧牲某隻角色的成長。(更別說X5專攻Z時發射太空梭失敗...重開檔吧) X5甚至還有X才能拿到的愛心,X6就沒這個煩惱。 X7的多輪繼承改善這個問題,可以自行決定該輪要以誰為主打。 (但愛心等道具還是要重拿) X8的有點過於簡化了,辛苦一輪後除非手動去拆或是挑戰HARD模式, 不然之後關卡和BOSS根本是被玩家虐的份。 所以這邊我偏向X7逐輪重拿,但X8方案也可接受。 3)強化道具:這邊指的是晶片部分,X8一部分跟上面重疊。(因為全部被簡化成晶片) 這部分X8的方式相信大多數人比較滿意。 X5的強化道具綁著愛心和武器能源,而且正常情形下拿不滿, X6和X7人質掰掰就可能拿不到,X8則是藏起來給玩家找, 相較夢魘或是脆皮人質沒有什麼壓力,算是善意多了吧。 4)鎧甲部分:在X4的雙手部選擇底子上,X8的各部位自由搭配我很滿意。 或是像X3的鎧甲還可裝更進一步的強化(晶片,跟上面說的不太一樣) 再退而求其次回到X1,X2,X7單套敷衍也就算了, 不太希望再碰到X5,X6需要滿整套才能使用。 至於要不要像是X5和X6可以踩刺的鎧甲我覺得倒不是那麼重要。 雖然幾乎都是X8的好話,但X8的手感我覺得輸給X1~X6,很多尖刺地形我覺得不好判定, 例如向日葵到最後一小關前上下都是刺的部分,或是月球最後部分那堆刺, 初次看到都會怕。到現在,我跳向日葵那關都還是有失手的機會。 X1~X6或許是因為摸到熟透了所以已經掌握到訣竅(? 至於前面大大所說的關卡交互影響,我也很希望能重現江湖一下, 但拜託不要是像X6那樣惡意滿滿的就好。X1~X3的都不錯。 也別搞個像X5要限時打掉殖民地使人放不下心探索關卡,甚至還要耗時間拿晶片。 如果真的有X9,希望能去蕪存菁,累積這麼多作品的情形下我相信不是難事, 只是開發人員的判斷是不是跟玩家一樣就不得而知了。 先把底子打好,再來想新創意的部分(例如元祖11的雙齒輪),畫面擺在最後就好。 元祖9也是走相同的道路--回到點陣圖,雖然X系列畫質退步頂多就是回到X1啦... -- 從來沒有完美。完美是變動的目標,從未停止,能夠追求,但永遠達不到。 星海爭霸 2:蟲族之心 阿巴瑟 Never perfect. Perfection goal that changes. SC2:heart of the swarm Never stop moving. Can chase, cannot catch. Abathur http://youtu.be/ucZ-NehMggM
(Chat with Abathur 6 ) #chjimmy -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.133.87 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1535984725.A.FC4.html ※ 編輯: chjimmy (36.231.133.87), 09/03/2018 22:28:29

09/03 22:48, 6年前 , 1F
X5限時打掉殖民地這點仔細研究了一下發現很妙,是現實時間
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09/03 22:48, 6年前 , 2F
他真的有一個限時時間的計時器,所以你序關打完挑一個關卡
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09/03 22:49, 6年前 , 3F
進去之後站著16小時之後死出來,殖民地就撞上來了XD
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09/03 22:51, 6年前 , 4F
這件事情我以前有注意到 但是真的會有人放16小時嗎XD
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09/03 22:54, 6年前 , 5F
說不定會有人沒關機就睡覺之類的...
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09/03 22:54, 6年前 , 6F
我是前幾天看人家素身打老西從13等升到17等 才想到要研究
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就去算了一下他那個frame數 那個計數器就是對應現實時間
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09/03 22:57, 6年前 , 8F
推,很多感想和評價與原PO相同
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09/03 22:58, 6年前 , 9F
X8都可以提款機了 X5真的要研究的話可以玩得出來XD
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09/03 23:06, 6年前 , 10F
X8的蒐集要素真的是後來最滿意的方法,不用擔心人質
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死掉還要重來
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X8主要是碰撞判定做得很怪 判定框感覺比看起來都大很多
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X系列真的要出續作的話,倒退設計只會剩老玩家買單而
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已,甚至老玩家願不願意買單還是個問題
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09/03 23:10, 6年前 , 15F
遊戲都是設計遊玩時間越趨長的,會認為該倒退設計的多
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是覺得「某某遊戲就該某某樣子」的死板想法
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09/03 23:11, 6年前 , 17F
去掉這個詭異判定X8應該算是理想型態了 我相信3D技術這
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09/03 23:11, 6年前 , 18F
麼多年應該早就能夠解決這個問題 元祖11可以當一次驗收
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09/04 00:26, 6年前 , 19F
X8真的很成熟
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09/04 00:51, 6年前 , 20F
X8缺點還有就是關卡有機關實在太混
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09/04 00:52, 6年前 , 21F
例如水母是啥小
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09/04 00:53, 6年前 , 22F
然後X穿盔甲醜到天際
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09/04 00:53, 6年前 , 23F
有機關>有幾關
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09/04 02:00, 6年前 , 24F
覺得用IHX那種人物比例跟判定應該不錯
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09/04 19:05, 6年前 , 25F
推 X8真的很不錯 就是判定有點奇怪
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09/05 19:16, 6年前 , 26F
原來不是只有我覺得x8距離很難抓…
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09/05 19:23, 6年前 , 27F
向日葵的刺會失手+1...
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09/05 21:15, 6年前 , 28F
"某某遊戲就該某某樣子" 看看隔壁老卡的惡靈古堡...
09/05 21:15, 28F
文章代碼(AID): #1RZKHL_4 (Rockman)
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