Re: [分享] 《洛克人11》製作過程 01
借串講一下自己對目前X系列共8作的看法好了
1)換人系統:廣義來說這系統始於X5(各關可重新選人),於X7改良一次,發揚於X8。
X7單人死就是死,X8可以打到該角色血量歸零後強制換人
(刺刺、洞洞和特殊狀況除外)。
如果沒有意外,X9可能還是會操縱到三位主角。
從劇情來看,若像X4一本道的話,得完整的設計三份劇情。
以現在情形來說不太可能發生。
另外,X1~X4的感覺就像單槍匹馬出征,沒有"團隊"的感覺。
這點X5後至今都看得到,逐關選人給予玩家"我們是團隊"的感覺,
當然還有在後頭輔助順便搶戲的領航員們(那個某某某給我閉嘴!)
X7~X8進化成可以隨時因應狀況換人,X8自由度更上一層樓,
也是我目前最滿意的方案。
2)基本道具:不可否認,前四作根本沒有這個問題。
X5、X6雖然可以隨關卡決定出擊人選,但道具先搶先贏,等於有可能得
犧牲某隻角色的成長。(更別說X5專攻Z時發射太空梭失敗...重開檔吧)
X5甚至還有X才能拿到的愛心,X6就沒這個煩惱。
X7的多輪繼承改善這個問題,可以自行決定該輪要以誰為主打。
(但愛心等道具還是要重拿)
X8的有點過於簡化了,辛苦一輪後除非手動去拆或是挑戰HARD模式,
不然之後關卡和BOSS根本是被玩家虐的份。
所以這邊我偏向X7逐輪重拿,但X8方案也可接受。
3)強化道具:這邊指的是晶片部分,X8一部分跟上面重疊。(因為全部被簡化成晶片)
這部分X8的方式相信大多數人比較滿意。
X5的強化道具綁著愛心和武器能源,而且正常情形下拿不滿,
X6和X7人質掰掰就可能拿不到,X8則是藏起來給玩家找,
相較夢魘或是脆皮人質沒有什麼壓力,算是善意多了吧。
4)鎧甲部分:在X4的雙手部選擇底子上,X8的各部位自由搭配我很滿意。
或是像X3的鎧甲還可裝更進一步的強化(晶片,跟上面說的不太一樣)
再退而求其次回到X1,X2,X7單套敷衍也就算了,
不太希望再碰到X5,X6需要滿整套才能使用。
至於要不要像是X5和X6可以踩刺的鎧甲我覺得倒不是那麼重要。
雖然幾乎都是X8的好話,但X8的手感我覺得輸給X1~X6,很多尖刺地形我覺得不好判定,
例如向日葵到最後一小關前上下都是刺的部分,或是月球最後部分那堆刺,
初次看到都會怕。到現在,我跳向日葵那關都還是有失手的機會。
X1~X6或許是因為摸到熟透了所以已經掌握到訣竅(?
至於前面大大所說的關卡交互影響,我也很希望能重現江湖一下,
但拜託不要是像X6那樣惡意滿滿的就好。X1~X3的都不錯。
也別搞個像X5要限時打掉殖民地使人放不下心探索關卡,甚至還要耗時間拿晶片。
如果真的有X9,希望能去蕪存菁,累積這麼多作品的情形下我相信不是難事,
只是開發人員的判斷是不是跟玩家一樣就不得而知了。
先把底子打好,再來想新創意的部分(例如元祖11的雙齒輪),畫面擺在最後就好。
元祖9也是走相同的道路--回到點陣圖,雖然X系列畫質退步頂多就是回到X1啦...
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從來沒有完美。完美是變動的目標,從未停止,能夠追求,但永遠達不到。
星海爭霸 2:蟲族之心 阿巴瑟
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