Re: [分享] 《洛克人11》製作過程 01
借串隨便講一下
我對元祖沒什麼太多想法,元祖不太可能在系統上亂創新,頂多就是流程和道具上作一些
變化。對元祖的要求很簡單,用心作,畫面跟得上時代就夠了。
感覺上真的要搞大創新還是在X或其他系列上比較好,就像DQ和FF的差別那種感覺吧
。不過如果X系列也不要用太激進的創新,用比較保守的改進的話,那我有以下期望:
首先是不想要的東西,X5和X6的選人系統不太好,並不會感覺到哪些關卡用哪個角色
會特別容易,反而讓兩個角色的培育都變得不上不下。但X7和X8的換人系統也不好,
感覺很莫名,三結局制也很莫明。還是使用X4的選角制度感覺比較好玩。
特武集氣只要作成普通的強化就行了。如果普通版和集氣版都要不同的表現方式,那等於
是要設計16種能力,這樣對創意的消耗太大。雖然實際上16種能力我是覺得還好,但
強迫性的要弄16種這就造成一種侷限。結果X從3代開始特武的問題就越來越多。
人質系統也不想要,但像X8那種晶片的表現方式也不直覺。看看越南大戰的人質給的是
什麼道具都很直觀。X的人質真的是拿到的當下完全不知道是什麼東西。就這個前提來說
,雙鎧甲和晶片系統我是不置可否,除非表現方式能夠改進。
最不想要的東西,就是吵死人的領航員。
希望回歸的東西之一,就是X1和X2的關卡互相影響。X5和X6的頭目等級制其實不
錯,很有發展空間。我是覺得X5的頭目血量還好,X7和X8的血條還不是一樣長。
X7的周回制還有劇情表現方式其實也很有梗,周回制跟頭目等級制其實是不錯的搭配,
以兩輪為前提來設計甚至連特武都能繼承這樣感覺很不錯。
或許就是X系列的系統太多太複雜,才搞的平衡性和完成度越來越崩潰,其實大多數的系
統都可以砍掉,只要能夠去蕪存菁,把1~8的優點集合在一起就行了。
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X4的特武集氣是攻擊力貧弱又燃費超高的大決
我覺得特武集氣弄普通的攻擊力強化就好了......
X4是不錯,但X2的優點就沒繼承到
推
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我覺得那麼多系統C社根本應付不來,結果就是誕生X8這種處處都很刻意的作品
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想弄收集要素可以用別的表現形式,就算是Z3Z4或RF收集資料那樣也不錯
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/03/2018 09:55:24
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X8的每一個系統都有用,但也只是做到剛好有用的程度而已
不能像X1X2的能力會有活用變化的空間,比如說你可以用X2的鉤索作各種進階技巧
X8的通通都沒有,只是一個蘿蔔一個坑,弄出來了再刻意找個地方能使用就算交差了
X8不像前面三作有很明顯的缺點,但跟1~4比完成度又太低了
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我說的是圖鑑晶片還比人質好的意思......
精靈的部分我以前就吐過了
沒說清楚讓你誤會了
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因為你搞錯問題了
X7X8的3D在PS2上也是屬於粗糙的那種
所以問題不是創新,而是沒用心和低成本
沒有足夠的用心和成本
就算是8BIT也一樣會作出糞作
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忘了說一點
X2其實再戰八大時就會有強化了
我覺得BOSS血量拉長或強化等級其實算是回歸系列初心的作法
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5), 09/03/2018 15:08:09
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