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[ Rockman ]
討論串[分享] 《洛克人11》製作過程 01
共 7 篇文章
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https://youtu.be/rcCyfotxvaw. 這是卡普空在官方頻道上推出的一系列影片,. 第一集是在說企劃如何開頭的。. 看完了覺得滿有趣的,就把它翻譯了一下,. 有興趣的話請一起進來看看吧!. --. 翻譯頻道︰https://www.youtube.com/channel/UCOg
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播放清單︰. https://www.youtube.com/playlist?list=PL_veWBY42plArZ3aJJg4LDysk-r1LP2cU. 將全6集翻譯完了(5集+特別篇). 覺得這個系列真的很有趣,. 「原來頭目是這樣構思的」、「原來各部門事這樣分工的」等等. 讓玩家們能夠一
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借串隨便講一下. 我對元祖沒什麼太多想法,元祖不太可能在系統上亂創新,頂多就是流程和道具上作一些變化。對元祖的要求很簡單,用心作,畫面跟得上時代就夠了。. 感覺上真的要搞大創新還是在X或其他系列上比較好,就像DQ和FF的差別那種感覺吧。不過如果X系列也不要用太激進的創新,用比較保守的改進的話,那我有
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推文討論實在是很累. 所以我再發一篇文章. 一款遊戲是否為HARD CORE. 主要取決於遊戲的訴求和取向. 越是對玩家有挑選條件和篩選門檻的. 或是可玩性很單一或極端的. 就是HARD CORE向. 蒼雷雖然可以膚淺玩. 但長期遊玩的耐玩性還是建立在壓摳和刷分等特定取向上. 不像優秀的遊戲如馬力歐
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其實你說簡單的遊戲也可以玩得很核心講得沒錯. 不過你講的東西我覺得跟核不核心並沒有太大關係. 你講的部分是探討更基本的概念:遊戲吸不吸引人、遊戲有趣與否等. 至於為什麼我認為X4不核心?. 蒐集要素少、技術層面要求低、地圖探索要素少. 正常玩家能夠輕鬆無壓力破關,就不屬於核心. 當然也會有玩家樂意去
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