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[ Rockman ]
討論串[分享] 《洛克人11》製作過程 01
共 7 篇文章
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我從來沒說X4是核心向阿. 在我的語境中,洛克人的核心向是個負面名詞. 這意味著這款作品只能滿足老粉絲和偏執狂而已. X4不是核心向這是好事. 而我則批評蒼雷是核心向的. X4就"內容"來說並沒有後四作的豐富. 可是就"完成度"來說就屌打後四作. 難道後四作難度比較高內容比較多. 評價就有比X4高?
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借串講一下自己對目前X系列共8作的看法好了. 1)換人系統:廣義來說這系統始於X5(各關可重新選人),於X7改良一次,發揚於X8。. X7單人死就是死,X8可以打到該角色血量歸零後強制換人. (刺刺、洞洞和特殊狀況除外)。. 如果沒有意外,X9可能還是會操縱到三位主角。. 從劇情來看,若像X4一本道
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其實你說簡單的遊戲也可以玩得很核心講得沒錯. 不過你講的東西我覺得跟核不核心並沒有太大關係. 你講的部分是探討更基本的概念:遊戲吸不吸引人、遊戲有趣與否等. 至於為什麼我認為X4不核心?. 蒐集要素少、技術層面要求低、地圖探索要素少. 正常玩家能夠輕鬆無壓力破關,就不屬於核心. 當然也會有玩家樂意去
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推文討論實在是很累. 所以我再發一篇文章. 一款遊戲是否為HARD CORE. 主要取決於遊戲的訴求和取向. 越是對玩家有挑選條件和篩選門檻的. 或是可玩性很單一或極端的. 就是HARD CORE向. 蒼雷雖然可以膚淺玩. 但長期遊玩的耐玩性還是建立在壓摳和刷分等特定取向上. 不像優秀的遊戲如馬力歐
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借串隨便講一下. 我對元祖沒什麼太多想法,元祖不太可能在系統上亂創新,頂多就是流程和道具上作一些變化。對元祖的要求很簡單,用心作,畫面跟得上時代就夠了。. 感覺上真的要搞大創新還是在X或其他系列上比較好,就像DQ和FF的差別那種感覺吧。不過如果X系列也不要用太激進的創新,用比較保守的改進的話,那我有
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