[心得] 明末第二輪跑完的心得
看板PlayStation (Play Station - PS)作者andy00284200 (回顧從前)時間16小時前 (2025/08/03 04:24)推噓12(13推 1噓 19→)留言33則, 17人參與討論串1/1
這是一款遊戲剛進去有點傻眼 覺得畫面怎麼有點差
抱持著懷疑的心態進入這個世界
後來卻玩到欲罷不能的好遊戲 越玩成就感越高 真的是越來越好玩
我是在ps5 pro平台接 4K HDR大電視玩的
遊戲的出始畫面設定不知為何沒有調至推薦的影像檔位 才讓初始畫面有點問號
但HDR開完 銳利度調高 遊戲選像開畫質後 畫面也有67成黑猴等級了
技術上的問題還是不少 遊戲開久了 卡頓掉偵的情況會變高
但重開遊戲能解決這個問題 有趣的是效能模式跟平衡跟畫質模式我在pro平台上
竟然看不出是30fps跟60fps的差異XDD 基本上根本同fps但畫質差很多
這跟一般的遊戲也太不一樣了 一般的大作通常畫質真的就鎖30fps
效能模式就真的貼圖跟紋理下降後60fps 但這款不知道為何會這樣XDDD
所以後來我都開畫質模式玩了 有遇到卡頓就重開解決
內容上 越玩越好玩的是他的武器跟能力點的系統
在度過大前期缺乏手段的荒期之後 跟稍微理解了淬羽系統
簡單來說就是獲取攻擊手段的資源
然後理解了流派跟瞬息斬(切換武器直接打出武器技能的派生)
整個玩法直接豁然開朗!!
這款對我來說在魂類遊戲裡直接找到新世界
我魂Like玩過 隻狼 血源 法環 仁王12 臥龍
不那麼魂的但也著重於對戰的也玩過 戰神 黑猴 劍星
明末吸收了隻狼的流派系統跟格檔招架另外又強化了反擊後派生的攻擊
在隻狼裡主角的機體真的很弱 BOSS佔據完全的主導戰鬥地位
你只能完全透過閱讀BOSS的所有主動出招去接招噹噹噹擋下所有攻擊
再用弱弱的普攻跟看破去累積BOSS的軀幹值直到臨界點去破解
明末則完全強化了這塊"反擊"+"追擊"的一系列設計讓你操作得宜可以直接
打出類似街機手感的格鬥天堂操作感
尤其後期用長槍一堆流派 用的好的話可以無限噹噹噹噹噹+ 反擊派生
直接把BOSS打到懷疑人生
動作又帥的一蹋糊塗
讓七年級的我彷彿短暫重拾小時候看李連杰的黃飛鴻使出佛山無影腳的那種感動
然後每個BOSS的設計又常常需要讓你思考你該換什麼樣的裝備
該洗什麼樣的技能系統去應付流派不同的BOSS
在明末裡 水火冰電毒跟其他元素系統作出了很明顯的差異化
這讓裝備裝載的抗性跟特性的重要性大大的增加
雖然後期網路上已經研究出一堆輪椅流派了
但忍住不看這些輪椅流派的我 在推BOSS的過程中在洗點跟換技能換build
獲得了極大的樂趣
在這裡我想講一下明末在整合裝備跟流派技能系統上
跟其它大作有個關鍵性的差異性
這裡不想引戰 因為我舉的例子也是我非常喜愛遊玩過程也很有樂趣的作品
舉法環來說 美術成熟度+技術+碎片化敘事的程度還是完勝明末這部作品
但我一直覺得法環的流派系統沒有整合感
就是換武器只能換一種那個武器的技能 其他就是你放的追憶
所以在對戰上我一直覺得有種單薄感
對戰上就是閱讀BOSS的出招跟你算時間間隙去放你的招 互動感很低
這不是噴 因為法環美術+世界觀+史詩感太頂 我還是玩的很盡興
但比較偏遊玩時欣賞美術跟史詩感居多
而隻狼作為明末的指導教授 這樣形容應該不為過了
明末明顯一堆東西是遵循隻狼這個開山祖師 創立了隔擋招架體幹值得先驅的前輩
一直都是我心中對戰系統作的數一數二的作品
但隻狼的戰鬥我一直也有一個地方覺得不是這麼的盡興
就是打的過程我沒有覺得狼很強的感覺XDDDD
因為攻擊手段真的太過貧乏....... 我一直覺得我永遠都在普攻XDD
明末的流派系統是學隻狼的 但隻狼的流派也屬於放招
他的接技銜接的部分還是沒什麼著墨 這導致我放完招回到普攻有種中斷施法的感受
而明末在這邊著墨的地方是什麼呢?
就是他的雙武器切換系統上 每次切換都能直接施放武器的技能
而且這個切換還跟敵人或BOSS有直接影響對戰結果的設計!!
這設計讓我完全有新的對戰感受
你在見招拆招的同時不再是永遠屈居於BOSS的完全主動之下
而是一直在等待時機抓回主動出招的那個moment!
這就是為什麼我說竟然能找到類似格鬥天王的那種快感
而BOSS的設計也沒有因為主角有這個能力而止步不前
後期幾隻隱藏BOSS也特別設計過不讓主角那麼容易去觸發轉身露出弱點
的優勢 玩家必須像隻狼一樣戰戰兢兢的應對BOSS的每一個招式
去累積出招的須羽跟時機去打出完整的流派!
這點倒是有點點像戰神
戰神奎爺配備了三種武器 並且每把武器都可以選輕重攻擊的技能來施放
但我一直也覺得戰神跟BOSS互動的過程似乎缺少了魂like遊戲的那種緊張刺激感
原本看過很多討論 基本上都會說是因為戰神機體太強
魂like的設計都建立於主角機體必須很弱 BOSS超強 去營造這種落差感
但明末的這個系統讓我思考了一下這中間的差異
我發現明末在累積出招手段上(也就是須羽點數) 這點是必須跟BOSS互動來取得的
而戰神的放招系統是傳統的技能時間CD (我是說綁武器的大技能)
當然戰神還是有設計永遠可一般施放的武器技能
但這邊也是不需與敵人互動即可施放
我發現明末的這個設計在與BOSS的互動上多了"風險"+"報酬"的權衡
重點是
"他把這個權衡交給了玩家"
"他把這個權衡交給了玩家"
"他把這個權衡交給了玩家"
明末是你必須積極進攻 你才有可能累積更多優勢
而戰神傳統的等CD時間到能放招的系統(這是老傳統了 以前遊戲都這樣設計)
仔細想想對於戰鬥而言 是鼓勵你居於劣勢後是以躲避跟等CD到優勢才會回來
想到這裡豁然開朗
我必須說這點明末是承襲於隻狼的精神去發展的
回顧隻狼的戰鬥系統 也是積極鼓勵你主動跟敵人對招才能摧毀敵人的軀幹值
一味的閃躲是無法累積優勢的 這也是"風險" "報酬"的設計
而明末在這個設計基礎上 加油添醋了超多流派跟攻擊手段 讓我打得真是痛快淋漓
講了這麼多優點 好像是在吹 但真的是我越玩越好玩的感想
缺點還是有 建模看起來停留在UE4的階段 美術設計上不及黑猴
魂類的惡意我是飽受摧殘等還算是樂在其中XDD
為什麼呢? 比如雪地裡的地雷中了幾次招
發現了能引菁英怪去踩地雷這個小心思
還有讓人失心瘋及死的蓮燈怪 需要小心翼翼的吃對應的藥跟換裝備就能度過
各種會讓人環境中招的腐敗 毒 中過幾次都能發現解法去安然度過
這些都讓人能獲得成長的成就感
還有那忠肝義膽 義薄雲天的趙雲
真期待玩到一款魂like的三國題材作品能像明末這樣復刻中國風的遊戲
可能有人會說臥龍
但我一直對忍組的美術設計稍有微詞..........
我一直覺得他們沒有把中國風的美術的神韻表達出來
而且臥龍裡每個三國人物妖魔化後其實也認不太出來原始人物的特色
因為三國演義的情節跟人物刻畫應該大家都太耳熟能詳了
妖魔化後反而完全失去了人物的精隨
而且臥龍美術組對人物的刻畫都有種..... 蠢蠢弱弱的感覺
就是沒有精髓感
在明末裡趙雲的技能設計跟人物才真的有趙雲的感覺
好希望有野心有技術有中國底蘊的公司能出一款這樣的三國題材魂類作品
試想能跟 關羽 張飛 呂布 典韋 許褚 張遼 馬超等等的超級名將
來場史詩級的噹噹噹噹的生死對決
來許願一款這樣的作品
要有法環的史詩感 + 戰神的美術設計跟一鏡到底 + 黑猴的中國風場景建模技術
+ 明末的對戰快感
完美
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※ 編輯: andy00284200 (118.165.4.72 臺灣), 08/03/2025 04:35:44
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