Re: [討論] 世紀帝國要出新的嗎
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者kingion (大華堡不大)時間16年前 (2008/02/29 21:04)推噓2(2推 0噓 1→)留言3則, 2人參與討論串5/14 (看更多)
※ 引述《cito (シト)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : 不錯.
: : 況且 AOC 本身的熟練度要求很高, 也就是門檻高, 已經熟習了的人
: : 當然會玩下去. 但是其他人想進入就很難, 也就是說, 微軟即使推出
: : 也不容易找到新的玩家.
: AOK-TC 到後期比賽得就只是減少失誤而已,玩家所在追求的制式玩法的流程,只要
: 能毫無失誤的演練出一輪,便稱的上是高手,當然遊戲本體的更動越少(玩法愈制式、
: 限制愈多、版本愈舊),這些流程需要變動的地方就越少,老手的熟練度愈能表現,地
: 位也屹立不搖,畢竟遊戲勝負為玩家關切之事,遊戲的勝利也是一般玩家享受遊戲最直
: 接的方式,老手因不願意失去熟練度而失手,自是讓遊戲限制變多,新手是容易入門,
: 但實力也比不上早已熟練的老手。
從接觸城快武道場找game,到上zone打a版,再到zone上打C版,離開zone,經過樂戰
新彩魔法網,這段時間裡玩法林林總總有上百種吧?(不誇張,上zone打any地圖
都會有些改變),當然 最粗劣的分類就是黑 封 城 帝快,打不打海,死不死鬥
,再更細一點的分類呢? 各種族各地圖各種打法的優缺性,當你玩的越深入
就越能體會到。
另外無失誤演練一輪可稱為高手這點不太對,因為你沒有任何一種必勝的流程可以去遵循
就跟下棋一樣,常常說沒失手的一方就是贏,但是要怎麼創造這無失手?對方都錯
自己都對? 是主動的 是被動的 是用猜的 還是極盡一切可能偵查獲得資訊
判斷後下的決定,進而得到戰果?這其中的樂趣,所能獲得的樂趣,隨著你的程度而成長
,從忙著動手到忙著動腦,再到反射性的快速判斷,再到比心機,比狠,比總體戰
比資源戰,追求勝利的很重要,但是在過程中得到的"愉悅感"更重要。
玩A版的只是不願意失去熟練度而失手這點是不對的,真正的原因不在這裡。
升級模式星海比世紀更死,因為升級模式所造就出的戰果比世紀更快更明顯,
但為什麼星海屹立不搖?為什麼星海、魔獸的更新大家都接受?
這其中有著很大問號,戰略遊戲玩久了,應該都會發現。
這邊可以給你一個提示: 1.遊戲的節奏
2.改版的要件
3.改版後的差異性
這些才是台灣香港玩世紀的玩家不更新C版的最主要原因。
另外還是重申一點,會持續繼續玩這遊戲的死忠玩家,絕對不是為了繼續
站在頂點上,有那種天份實力的,早就隨著wcg比賽項目繼續在其他比賽當王者了。
但也不是他們就永遠都不玩這遊戲。一個頂尖玩家都會有自己的遊戲風格、節奏
在很多人看來就是制式流程,但是同樣的矛爆馬爆TC爆,打起來風格不同就是不一樣的局
跟下圍棋一樣,明明都是包起來吃掉對方,不一樣的人不一樣的時間點,下出的"盤面"
就是不一樣。你會因相同的戰術上缺陷輸局,開始思考下次要怎麼做,問題是你變招了
對方也會變招,你會因對手而改變風格,或是嘗試不一樣的思維,開創屬於自己的全新
棋風,一樣平平都是同時間上城、同樣建築同樣種族的東西,一個念頭就會影響整個
局面。這是我目前所感受到的aoc"城快",我不打"不限"不代表我不會玩或是玩的很差
我沒有過人的天賦在這遊戲上,所以支持我持續玩這遊戲的就是不斷的突破自我程度上。
看到自己的極限而苦惱再換個角度衝刺上去,那才是最快樂的。
我很強嗎?不,從遊戲總人數來看,這幾年我都是半桶水,跟本進不了常玩的"城快"前30%
但是我還是會玩下去,因為獲得的快樂來源,比去年、前年都不一樣。
一開始,我只是模仿並快速動滑鼠學人的玩法而已..
現在...... ?
: : 我們看看 AOE3 的設計, 其實會發覺裡面有很多有意想使門檻調低的
: : 改進. 比方說村民不用再把資源拿回採集點, 有些種族不需要自己動
: : 手生村民等, 以適合不同的人玩.
: 文明的歧異變大可以增加遊戲的耐玩性,資源採集和軍隊命令的簡化的確可以提升遊
: 戲的入門容易性,AOE1 到 AOE3 的文明歧異度是一直提升,從 AOE-RoR 的亞述馬車射手
: 快攻,到 AOK-TC 的匈奴、阿茲特克封快,到 AOE3-TAD,應該會讓遊戲型態再複雜化。
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討論串 (同標題文章)
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