Re: [討論] 世紀帝國要出新的嗎
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者cito (シト)時間16年前 (2008/02/29 22:52)推噓-13(0推 13噓 1→)留言14則, 1人參與討論串6/14 (看更多)
※ 引述《kingion (大華堡不大)》之銘言:
: ※ 引述《cito (シト)》之銘言:
: : AOK-TC 到後期比賽得就只是減少失誤而已,玩家所在追求的制式玩法的流程,只要
: : 能毫無失誤的演練出一輪,便稱的上是高手,當然遊戲本體的更動越少(玩法愈制式、
: : 限制愈多、版本愈舊),這些流程需要變動的地方就越少,老手的熟練度愈能表現,地
: : 位也屹立不搖,畢竟遊戲勝負為玩家關切之事,遊戲的勝利也是一般玩家享受遊戲最直
: : 接的方式,老手因不願意失去熟練度而失手,自是讓遊戲限制變多,新手是容易入門,
: : 但實力也比不上早已熟練的老手。
: 從接觸城快武道場找game,到上zone打a版,再到zone上打C版,離開zone,經過樂戰
: 新彩魔法網,這段時間裡玩法林林總總有上百種吧?(不誇張,上zone打any地圖
: 都會有些改變),當然 最粗劣的分類就是黑 封 城 帝快,打不打海,死不死鬥
: ,再更細一點的分類呢? 各種族各地圖各種打法的優缺性,當你玩的越深入
: 就越能體會到。
我沒有那麼可觀的遊戲經驗,我這雙手對即時戰略遊戲向來表現得相當粗糙,不能
透過追求遊戲的極致來看出遊戲的真實面目,只能透過其他玩家的紀錄和對遊戲設定的
些許瞭解來表達自己的看法。
: 另外無失誤演練一輪可稱為高手這點不太對,因為你沒有任何一種必勝的流程可以去遵循
: 就跟下棋一樣,常常說沒失手的一方就是贏,但是要怎麼創造這無失手?對方都錯
: 自己都對? 是主動的 是被動的 是用猜的 還是極盡一切可能偵查獲得資訊
: 判斷後下的決定,進而得到戰果?這其中的樂趣,所能獲得的樂趣,隨著你的程度而成長
: ,從忙著動手到忙著動腦,再到反射性的快速判斷,再到比心機,比狠,比總體戰
: 比資源戰,追求勝利的很重要,但是在過程中得到的"愉悅感"更重要。
玩家畢竟是需要判斷;會複雜的判斷就是人類異於機器之處,然而當一個遊戲所架
構的流程越來越固定,所需要的判斷便相當有限,很簡單地說,能確實地搜尋羊隻、採
果、殺豬、獵鹿和種田,在應對的村民數做對應的事,精準地掌握每一分資源,並且不
要有失誤,很多老手都跟新手這樣說,甚至連有些玩家都以會不會寫流程來做入不入流
的判斷依據,流程固然重要,但是這個遊戲所欠缺的,就是給新手更大的思考空間,或
許這個老手並沒有明確的表示,只是一味地提供最多人使用的版本或遊戲方式給新手,
給了新手釣竿,帶他到池塘釣魚,卻沒跟他說不遠之處即有大海。
: 玩A版的只是不願意失去熟練度而失手這點是不對的,真正的原因不在這裡。
: 升級模式星海比世紀更死,因為升級模式所造就出的戰果比世紀更快更明顯,
: 但為什麼星海屹立不搖?為什麼星海、魔獸的更新大家都接受?
: 這其中有著很大問號,戰略遊戲玩久了,應該都會發現。
: 這邊可以給你一個提示: 1.遊戲的節奏
: 2.改版的要件
: 3.改版後的差異性
: 這些才是台灣香港玩世紀的玩家不更新C版的最主要原因。
這些的背後是什麼?更新後一定會走樣,但是話說回來,遊戲環境和玩家是互相影
響的,玩家想要把一個遊戲塑造成什麼樣的遊戲環境,而這樣由玩家建構出來的遊戲環
境再次地限制玩家,玩家所要擔心並不是更新會對整個遊戲生態造成破壞,其實就那麼
幾個簡單的更新而言,真的會造成礙手礙腳?真的會讓舊板的玩家到新板之後會完全要
把熟練度砍掉重練?除非完全靠 Bug 或作弊程式,不然應該是沒有這方面的困擾的。
AOK-TC 1.0c 主要修正的是農田 Bug,封建兵種生產速度與戰鬥平衡,以及些許後
期科技,對全部文明而言,或許在 PK 戰優勢還是獨讓幾個文明在初期出頭,但一旦在
團戰,這些其他文明特色就表現出來了,如果不經過更新,恐怕有很多玩家在團戰還是
只選特定幾個文明,當然玩久了,玩家還是會挑出幾個比較強力的文明,然而至少 Bug
比較少了,問題也沒前面那麼大,畢竟遊戲再怎麼複雜,還是會被玩膩,更新只是一種
延續,如何看待這個延續,就要看玩家的態度了。
: 另外還是重申一點,會持續繼續玩這遊戲的死忠玩家,絕對不是為了繼續
: 站在頂點上,有那種天份實力的,早就隨著wcg比賽項目繼續在其他比賽當王者了。
: 但也不是他們就永遠都不玩這遊戲。一個頂尖玩家都會有自己的遊戲風格、節奏
: 在很多人看來就是制式流程,但是同樣的矛爆馬爆TC爆,打起來風格不同就是不一樣的局
: 跟下圍棋一樣,明明都是包起來吃掉對方,不一樣的人不一樣的時間點,下出的"盤面"
: 就是不一樣。你會因相同的戰術上缺陷輸局,開始思考下次要怎麼做,問題是你變招了
: 對方也會變招,你會因對手而改變風格,或是嘗試不一樣的思維,開創屬於自己的全新
: 棋風,一樣平平都是同時間上城、同樣建築同樣種族的東西,一個念頭就會影響整個
: 局面。這是我目前所感受到的aoc"城快",我不打"不限"不代表我不會玩或是玩的很差
: 我沒有過人的天賦在這遊戲上,所以支持我持續玩這遊戲的就是不斷的突破自我程度上。
: 看到自己的極限而苦惱再換個角度衝刺上去,那才是最快樂的。
: 我很強嗎?不,從遊戲總人數來看,這幾年我都是半桶水,跟本進不了常玩的"城快"前30%
進不進去 1.0 綠阿城快禁封前 30%,其實對這個遊戲而言是不算什麼,但是有不
少人認為這是件大事。
: 但是我還是會玩下去,因為獲得的快樂來源,比去年、前年都不一樣。
: 一開始,我只是模仿並快速動滑鼠學人的玩法而已..
: 現在...... ?
: : 文明的歧異變大可以增加遊戲的耐玩性,資源採集和軍隊命令的簡化的確可以提升遊
: : 戲的入門容易性,AOE1 到 AOE3 的文明歧異度是一直提升,從 AOE-RoR 的亞述馬車射手
: : 快攻,到 AOK-TC 的匈奴、阿茲特克封快,到 AOE3-TAD,應該會讓遊戲型態再複雜化。
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※cito 於 02/19/2011 17:29:34 將推薦值歸零
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