Re: [閒聊] 國產遊戲的發展方向??

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者 (oodh)時間17年前 (2007/06/14 14:50), 編輯推噓8(806)
留言14則, 7人參與, 最新討論串5/10 (看更多)
: 更加用心與撇開商業化才是振興國產遊戲的法門 我不認同這句 : 而不是問問大家喜歡什麼遊戲 我來做 但我認同這句 : 單機遊戲是 : OLG亦如是 : (那個炎龍骯賴你不要轉頭 我就是在說你) 一款精典的遊戲,往往是讓玩家有「真沒想到也可以這樣在玩」 像第一次接觸美式RPG 發現原來可以殺村民,然後被整個城鎮列為不歡迎人物 還玩得下去 像第一次玩塊魂 本來被認為是背景的東西 後來都可以黏起來 像第一次玩死魂曲 要在數個關卡中來回解才能過得了第二終了條件 像國人第一次玩到在劇情上令人感動的仙劍(一) (有別於劇情普普的軒轅和紫青) 第一次玩到煉妖壺的軒轅 和以物品煉製為主的貓狗 和第一次玩到大地圖模式的金庸 一款經典的游戲,不是看玩家喜歡什麼,而是要做出玩家沒想過的好玩 這不只是國內 包括歐美RPG 包括日式PC GAME 都很難突破 說實在話,PS2上的遊戲公司在這點比較有成就 我不知道,因為我不是門內漢,所以我不知道要作出這樣的遊戲 是要看機遇,還是一種專業 不過我不認為「商業化」是遊戲界該迴避的 不知道哪位諾貝爾文學獎得主說過「創作是從模彷開始(他反對五十年的著作權限)」 透過商業化,會出現很多的..說難聽一點 垃圾 還會出現很多未完成、未精製 只有一點點idea 的非精典 這些非精典 會刺激 會讓後人在改良、增色其創作時省下不少功夫 這些垃圾 也會養活很多這個產業的公司和人員 會帶來很多新的技術 一個賣作的精典,除了是精典,還得賣作 除了idea 還得有廉價(或容易取得)的技術支援(包括程設、包括繪圖、動畫 ) 台灣,在商業化的過程中,因為腹地小(不只市場 包括人才), 往往半途而廢 或追不上別人 或「抄得比創作得快」 所以給人一種「不要商業化」的錯覺 但事實上,那些我們認同的外國精典 很少(在當時) 是沒有水準之上的繪圖、動畫、cg、聲優 的 商業化是絕對需要的 不只是遊戲界的商業化 包括整個文化界 沒有前人的骨灰作肥料 是很難長出精典的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.116.7.75 ※ 編輯: oodh 來自: 140.116.7.75 (06/14 14:57)

06/14 14:58, , 1F
Blizzard是經典量產機...
06/14 14:58, 1F

06/14 15:06, , 2F
推前人的骨灰 XD
06/14 15:06, 2F

06/14 15:43, , 3F
惡靈雖然量產 不過它賣的是那個恐怖的臨場還有刺激感
06/14 15:43, 3F

06/14 15:44, , 4F
我眼殘看錯了......囧
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量產之所以量產,是因為可以仗著名氣量產
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06/14 21:12, , 6F
個人覺得暴風雪是遊戲本質好玩才又有高度的名氣
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暴風雪本身對製作遊戲的態度就非常的嚴格
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沒有做到最好是不會推出的<==這是他們的名言
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06/14 21:14, , 9F
比起很多國產遊戲 光是這點就吃死死
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06/14 21:16, , 10F
軒轅劍在台灣不有名嗎 那軒伍量產了嗎?
06/14 21:16, 10F

06/15 08:13, , 11F
樓上,台灣市場和全球市場大小差太多了
06/15 08:13, 11F

06/15 09:37, , 12F
暴風雪可以賣到全球 為啥軒系不行?
06/15 09:37, 12F

06/15 12:04, , 13F
軒二之前有賣到日本喔.. 不過也只有軒二.. = =
06/15 12:04, 13F

06/15 15:38, , 14F
可以挑一下錯字嗎XD....是經典~~~
06/15 15:38, 14F
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