Re: [閒聊] 國產遊戲的發展方向??
看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者sworddragon (囧榮)時間17年前 (2007/06/14 02:57)推噓6(6推 0噓 1→)留言7則, 7人參與討論串4/10 (看更多)
※ 引述《timmerix (FGCSK)》之銘言:
: 最近大宇總經理李永進在知識+問了問題
: http://tw.knowledge.yahoo.com/plus/event/famous/index.html
: 討論國產遊戲的發展方向
: 現在大宇似乎開始擔心國產遊戲的沒落
: 比不上許多國外的遊戲
: 然而看了許多回答者的內容
: 似乎都不夠完善
: 我有一些想法
: 但覺得還是有所不足、混亂
: 而不能合成一氣
: 便不打算作回應
: 我知道這裡接觸國產遊戲者眾
: 能提出個心得或建言嗎
: 其實還蠻想知道的 算是關心吧
看了版上許多的回文
心有戚戚焉阿
國產遊戲有沒有未來
一定有的
只是遊戲公司的短視近利,讓他們失去了製造傳說的機會
記得我以前所玩過的遊戲中
從中華職棒2、仙劍奇俠傳、金庸群俠傳
到後來的神雕俠侶、大唐雙龍傳
慢慢的,我的視野從2D來到了3D
也許,這是這個市場對於畫面更高的要求
讓遊戲公司想要去跨入3D這個新的領域
接著,天堂來到了台灣
於是就如雨後春筍般的出現一堆"XX ONLINE"
國內也吹起一陣代理風
記得那個時候幾乎沒有出單機版的遊戲
每一家廠商都是打著ONLINE的名號
殊不知這是泡沫經濟的開始
因為是"人"在玩,所以也出現了越來越多"人"才做的出的事
外掛、修改器一個一個的出現
可能今天才在伺服器載到更新檔,明天在論壇上就能看到"XX ONLINE外掛 v1.2"
越來越多的漏洞被找出
遊戲公司於是放棄了對抗
他們選擇消極的面對
玩家此時發現,他們交出去了月費,卻還是看到一堆外掛
遊戲成了個鉤心鬥角的世界
諷刺的是,這是他們花費時間金錢所得到的結果
接著,似乎3D能夠解救一厥不振的市場
但只將目光聚焦在畫面的結果
就是遊戲的內容嚴重不足
不是老梗的武俠故事,就是一堆讓人暈頭轉向的迷宮
而更多的是版友都提到過的"經典續作"
只是將人物換成了3D,就能夠以新面貌來上市
更尤甚者,連故事都沒有做完就將其上市
更天真的以為這樣子就會有源源不絕的"續集收入"
這是不可能的
我永遠記得我在玩完大唐雙龍傳時說的第一個字
幹,沒錯,就是罵了聲幹
他們當買這遊戲的人是傻子嗎?都沒看過原著嗎?
當初大辣辣的廣告,說啥武俠經典之作
還好像找了知名男藝人做宣傳
對啦,就小說而言我是蠻贊同的
但這遊戲的故事,只有走到原著的三分之一不到
剛剛爬文了一下,喲,原來還有個註腳叫"長生訣篇"
是怎樣,大唐雙龍傳整篇故事就是在說長生訣
可你這遊戲只有原著三分之一的長度阿
而他的畫面,國產的3D相信大家都很清楚
可是你會相信,都什麼年代了,戰鬥還是用"集氣制"嗎(我忘了正式名稱是啥= =)
這......這不是軒轅劍時代的產物嗎
雖然RPG遊戲的戰鬥方式就那幾種
但我想這遊戲最不應該選用的,就是這種方式
因為他拖慢了整個遊戲進行的流暢度
有時還要跟電腦拼點滑鼠的速度= =
遊戲中的BUG也是無敵的多
雖然後來遊戲公司有心做了許多補救的更新檔
但消費者心裡真正想的,卻是這是個作出不成熟的產品的公司
之後原本還有一絲絲的期待.....
會不會過不久就出"天魔功卷"
然後有個完結篇叫"決戰邪王"
這樣子我就能玩到完整的遊戲了
可惜,過了不久卻出現了"黃易群俠傳ONLINE"
而大唐也不知道被我丟到哪裡去了
國產遊戲要做的
絕對不是跟那些財大氣粗的外國公司比畫面
而是要想想,什麼是適合玩家的
最簡單的方法,就是做出遊戲的故事性
舉例來說
現在有人跟你聊仙劍
第一個想到的一定是逍遙、靈兒、月如、阿奴的四角關係
這個就是故事原創性最好的典範
再來,你會想到仙劍那多到哭爸的迷宮
可也那麼剛好,就是那些迷宮讓仙劍留下他歷史的地位
接著,應該會想到那些驚天地泣鬼神的武功絕技
一開始的"御劍術",到後來響亮的"消遙神劍"
而合技更是遊戲的一大突破
"酒神只能用九次",相信也是大家心裡的回憶
有了故事性,接著還要有原創性
這點我就很推崇當初設計出金庸群俠傳的作者群
這是個多麼棒的構想
主角不是古代的人物
而是一個買到"擬真遊戲"的幸運兒
來到這個陌生的古代,他會的只有平時練就的"野球拳"(?)
而要回到現代,只有不斷的在大陸上進行冒險
找尋可靠的同伴
在遊戲中,不必受到以往RPG的"好人"限制
(當然也有當壞人的,不過那是後來的東西了)
玩家可以做個十惡不赦的壞蛋或是行俠仗義的大俠
這樣的構思,是以往所有類似遊戲所沒有想到的
這也讓它在數年後的今天,仍然有許多人為他著迷
最後,就是生產者最關心的盜版
相信開發一個遊戲,所需投入的資本絕對是不容小覷
搞的不好甚至會血本無歸
而盜版正是遊戲公司所頭痛的項目之一
可是回頭想想,台灣遊戲公司所面對的課題
也是世界上其他遊戲公司所要面對的
為何不學學其他公司的做法
光碟多個防拷機制,或來個序號保護也好
總比光碟就這樣大辣辣的放在那裡好
雖說強中自有強中手,再好的防盜也是會被破解
不過正如同之前機車防竊的廣告一般
多了一道鎖,小偷便會選擇沒有鎖的那個
甚至,乾脆成立個強大的法律顧問團嚴加打擊盜版
個人的力量有限,但若各個遊戲公司聯手
成立個類似IFPI的組織來處理盜版
應該能對防盜版有所幫助
國產遊戲絕對是有未來的
只是要找出該走的路
看看WII就知道,不強調要砸大錢的硬體
他們只抓住玩遊戲者的初衷
"玩遊戲的人,只想玩遊戲,而不想被遊戲玩"
因此能夠在PS3和XBOX的夾擊下走出自己的路
行銷學中對於"產品"分成三個部分
分別是"Core Benefit"、"Actural Product"及"Augmented Product"
我想,是單機遊戲回到Core Benefit的時候了
期待我們能有機會再次被遊戲感動
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閃開!讓專業的來 ' ξ
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