Re: [問題] 感覺ONLINEGAME在退燒了
※ 引述《Lazi (Under The Bridge)》之銘言:
: ※ 引述《nashsai (神佛兩光NANA)》之銘言:
: 有條件的CB名額幾乎都是秒殺
: eBay 上面連買會刪檔的 CB 帳號都要一兩百美金
: 更不用提 GW2...遊戲都還沒出 每個月每個展都有新聞
: 為什麼在台灣會覺得好像近年都沒有大作?
: 很簡單 因為台灣才多少人 代理一款大作的費用 營運個10年會不會回本?
其實真正的問題是消費模式和習慣有很大的差異.
同一個商業模式在日本, 美國行得通, 在臺灣是「沒有相同的比例」.
二千三百萬人, 是一點都不少. 就當美國的市場是三億人, 人口大概就是
7% 左右, 那麼二千三百萬是應該有當地消費產值的 7% 吧? 要談代理費
用的時候, 當然不可能是全世界通價.
真正的問題是根本比例也遠遠不及人, 其中一個好例子就是 mobile app,
0.99 在美國能夠賣, 在臺灣賣 0.99 可不一樣, 對於美國人而言, 消費
在這些小東西上是很理所當然的事情, 但對於華人而言, 即使只是兩個麵
包的價錢, 不消費就是不消費.
線上遊戲也一樣, 就算是外國的大作, 在外面是月費制的, 來到臺灣就會
變得不可行, 必須變成商城制的. 就像遊戲營運商跟我說, 變成商城制,
整個遊戲的運作方式也必須遷就, 但這不是開發商的意願, 實際上開發遊
戲的人很可能並不想商城制, 客觀現實就是非商城制不能生存時, 那麼當
然遊戲的設計都要被一定程度扭曲.
線上遊戲文化的好壞, 建基於的是平均化的消費概念, 這點華人市場似乎
都欠缺這條件, 月費制就是一種平均消費, 大家花的錢都差不遠, 至於商
城制則是一種極端消費, 是由「完全不想付錢的玩家」和「大量付錢的臺
戰」組成的, 那遊戲設計必須做到「付錢的可以欺負人很爽」, 「具有無
限增強的可能性」. 不然誰付錢呢? 十萬元以上的充值包就是這樣來的.
可是平均消費的遊戲來說, 大家又不想玩, 這問題就變得無解. 可以說,
單機遊戲的衰落, 和現在網絡遊戲衰落的原因, 是一樣的, 就是大家不願
意為「遊戲好玩」去付一點錢, 卻會為「競爭」和「捷徑」付很多很多的
錢, 所以最終是, 怎樣消費就會導致怎樣的產品和市場.
: 何況比較有故事深度/操作難度的作品進到台灣後
: 成天只會 "安安給虧嗎" 的腦包玩家們能不能消化?
: 想砸錢紓解壓力卻技術輸人被打爆的台戰們能不能接受?
: 一直抱怨沒好遊戲玩 又愛說只是打發時間不想付月費的玩家們願不願意負擔?
這個差不多就是問題原因.
: 問台灣為什麼沒有好遊戲之前
: 反過來想想 如果你是遊戲公司老闆
: 你要砸幾個億 去代理一些歐美重量級 回台灣卻九成連代理金都賺不回來的遊戲
: 還是幾百萬去大陸買個設計來噱426富二代的機制 回來噱噱看台灣人好不好騙?
: 看看網路遊戲界股王代理的都是什麼遊戲
: 大概就知道台灣這個市場長的什麼樣子
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.148.184.30
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