Re: [系列] MH系列之大型更新與活動討論
先說個人的結論,我認為世界的出現讓魔物獵人這個系列面臨轉型的抉擇,然後Rise完全當成試水作下去做。
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首先講講這陣子以來被提到爛的end game要素這一點。
End game要素是什麼?要夠農?多個系統能拖延遊戲生命就好?
都不對,end game要素其實就是能讓玩家投入額外精力進去的遊戲內容,具體是什麼不重要,重要的是得夠有趣、能讓玩家甘願投入。
針對該要素做得好不好光是MH系列我就可以隨手拋出各兩個例子。
做好的有什麼?3G、XX
做不好的有什麼?W、Rise
3G跟XX是同一類型,靠的是足夠豐富的集會所內容。
3G打完村到集會所,最終有月迅、冥海、G煌黑等強大魔物等著玩家;
XX除了閣螳螂裝豐富了配裝的可能性,二名不只有超特的高難度挑戰,部分特化強大的武器也讓人著迷。
W跟作為其衍生版本的IB有著一模一樣的問題,如果把後續補丁的DLC挖掉就會發現主線結束後的內容乏泛可陳。
W跟IB剛發售不久,玩家陸續通關時都說過一個笑話:刷珠子要找誰刷啊?刷調查任啊;那刷珠子是為了打什麼啊?打調查任啊。
把兩種例子兩相對比就能發現問題所在,一個XX不需要靠DLC就能讓玩家自發挖護石充實配裝,因為當時的玩家有想挑戰的目標;
但自從W開始遊戲內容就空洞或者說“輕量化”到需要積極靠免費DLC來挽回顏面。
一定有人會說「為什麼不把金羊、極貝、冥赤這種後續內容算進來啊,這些不都是內容嗎?」
這我得說當然能算,但必須要說的是當沒有這些能讓玩家揮灑熱情的dlc時,W跟IB也免不了暴露如今Rise正在面臨的問題。
說了這麼多我真正想說的是,為什麼從世界開始遊戲內容就逐漸減少,甚至開始搞分割商法?
首先這雖然是一句話但其實是兩個問題:
為什麼遊戲內容逐漸減少了?我想最大的原因在於世界太過成功了。
成功吸引到遠超以往大量的新人玩家;成功不得不讓卡普空重新考慮把魔物獵人這個IP從以往的hard core動作遊戲矯正成以面對輕度玩家為主的姿態。
這個觀點我想完全可以解釋Rise本身的存在。
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至於第二個問題,為什麼開始搞內容分割,把本該是遊戲主題內容的部分切割到DLC?
這個嘛…真正的答案我想就只有良三在內的製作高層知道了,但我可以保證這種陋習絕對不是近幾年才剛開始的。
聽我講個小故事吧。8年前MH4發售,那年蟲棍風光無限,遊戲後期玩家頂著一顆光溜溜的骷髏腦袋、手裡拿著蛇王龍棍的身影隨處可見。
這邊提到的蛇王棍就是故事的主角了,事情發生在MH4的隔年,MH4G發售的時候。
本該是4代寵兒的蛇王棍突然咯噔一下暴斃了,蛇王棍被砍性能了?怎麼暴斃的?這個原因很簡單,但也愚蠢至極:
沒有G級蛇王龍
好笑吧,蛇王棍上的升級要求有G蛇王的素材,關鍵的G蛇王本龍連個鬼影都沒有卻有G級的蛇王龍亞種,蛇帝龍。蛇帝棍確實存在但剛發售時玩家只能乾瞪眼轉用別的派生。
重點是後來G蛇王還是出了,4G發售後過了幾個月以DLC的形式。
他媽的DLC商法就是個壞文明,早在七年前就被當作遊戲沒做完的藉口了。
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