Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …
※ 引述《I23 (小艾)》之銘言:
: 又不會讓遊戲操作變太複雜的
: 那就是把除了軍隊以外的 "人民數量"
: 給考慮進遊戲去就好了
我是認為人口這個設定是能最簡單量化國力的標準
人口多,國家的產能稅收自然提高,能徵兵的數量也多,國力自然強.
反正亂世人口本來就少,因為人口太多產生的問題還不至於出現.
把人口的設定拔掉,這些作品就真的只是單純的半及時回合制戰略遊戲了.
在群雄割據初期,如袁術 陶謙這幾個能能為強大諸侯的一個原因就在他們領內人口多
陶謙治理徐州有方,人民吃的飽自然不會想去迷信作亂,加上推行佛教來壓制黃巾教派
因此徐州成為當時華北少數沒遭受黃巾踐踏的富庶地區.
袁術則是握有汝南這個袁氏家族的老巢,加上佔有荊北的南陽地區
南陽在東漢時就已經是文化 經濟興盛的地區,人口也多.
以遊戲的眼光來看,就算他們底下的人才都是能力50-70的平凡將領
但人家靠經濟爆兵還是能海死你人才濟濟的曹操.
而不至於只是擺在那邊等時間一到就等著讓曹操併吞的肥肉.
當然像信長革新 天道那樣拔掉人口設定,遊戲偏向戰略為主也沒啥不好,也是好玩
只是我們在衡量大名國力時,就變成人才素質和領國的數量決定一切
雖說還是有設計一些變因,例如金銀山 水田 匠町之類
但國越多等於國力越強這點基本上還是沒變.
於是遊戲的內政就變成是單純的蓋格子,蓋一個格子能產生多少資源是固定的
我領國多能蓋的格子多我的國力自然就會比較強.
我想還是得看遊戲本身設計的方向吧,天道 革新那樣的設計沒啥不好
只是就會出現所謂的大軍只不過是昆布的玩笑話出來.
而且也不是啥歷史模擬遊戲,就只是半及時回合制戰略遊戲套上我們熟悉的歷史罷了.
目前San12的消息太少了,連他是何種走向的設計都還搞不清楚.
期待光榮能早點多放出些消息
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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對於喜歡種田的玩家來說,人口是個能簡單量化施政成果的數字
拔掉人口的設定就感受不到這種成就感了.
※ 編輯: watwmark 來自: 59.112.226.30 (09/25 16:25)
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