Re: [閒聊] KOEI的歷史策略遊戲的共同缺點

看板Koei (光榮)作者 (安茹是公的)時間17年前 (2008/09/07 11:30), 編輯推噓12(12016)
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其實說穿了 光榮所有所有的戰略遊戲最大的問題就是補給設定 無論是幾代 到目前為止 都沒有很妥善的處理關於米這個重要的戰略物資數量 會造成大國動員困難的原因就是因為補給所造成的距離障壁因素 這也是小勢力能夠長期獨立的原因 而大國必須要長期的累積戰略物資之後才能發動一場戰爭 光榮只要把人口跟糧食產量還有運輸動線耗損進行合理化的設定 還有避免那種一兵就可以運送千百萬糧食的怪設定(這種沒山賊搶才有鬼) 那麼光榮就應該可以模擬出接近真實的情況了 -- 相思苦 別離恨 箇中尚有痴兒女 苦相思 恨別離 自己造孽能怪誰 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.115.79.181

09/07 11:43, , 1F
這才能體現戰爭其實是需要顧慮很多的複雜事..
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09/07 12:04, , 2F
現在在玩9代...錢跟糧完全沒困擾= =
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反倒是真三國無雙的據點連線有點補給線的味道
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09/07 12:18, , 4F
個人覺得11代算是做得不錯了....十代的天降神兵真的很扯
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從河北送十萬兵到成都不用一天.......
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09/07 12:25, , 6F
我覺得這個切入點是錯的,完全不鳥補給設定的革新反而是
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信長系列最好玩的
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革新運輸不就會掉糧食
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革新可是全日本都在消耗同一個糧倉,就算領土被分斷也一樣
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革新那樣的設定是有提升遊戲性啦...可是現實性和複雜度
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就沒顧到了
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引入補給系統很機車阿..瞧瞧那HoI2...
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11代你可以跑去打運輸車 你追的到的話
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騎兵沒可能追不到
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我覺得6樓的說法有盲點;革新的好玩,真的是因為不鳥補給嗎
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我倒覺得革新很棒,但錢糧統一和兵馬常備卻是美中不足之處
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至少對我而言,再多著墨點補給及動員的限制,革新就完美了
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我的立論是鳥不鳥補給之類的設定跟好不好玩比較無關
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不是說不鳥補給遊戲就會比較好玩
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歷代信長就是革新設定最少,結果革新最好玩,這點值得深思
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我覺得多了補給的話 是會變很累 但可能較真實
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就取決在擬真跟遊戲性的平衡
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09/07 16:26, , 23F
金錢兵糧共用雖然不真實,但我卻覺得超方便的..好設定 XDDD
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原po說的HoI2有,與首都非相連領地必須運補,必須建造補給船
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和護衛艦...不過也是建出來後電腦自動管理,不然會麻煩死
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09/07 19:03, , 26F
我也覺得格新好玩在他的流暢 加補給應該麻煩得多
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09/07 19:04, , 27F
不過11運輸麻煩又因為有行動值計算..
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09/07 22:46, , 28F
太真實 綁手綁腳 如果據點內武將就已經在少了......多累的
09/07 22:46, 28F
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