[設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (半路)時間10年前 (2015/09/20 21:33), 編輯推噓10(10011)
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最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」 《ランス03》,深情款款的對我說:「你玩玩看吧,或許會有些新想法。」 結果,《ランス03》裡簡單易懂的回合制戰鬥玩法,讓我眼睛一亮,引起我進一步 探究的興趣。 我把「回合制戰鬥」歸納出四大基石: 1. 隊伍站位 1) 無 2) 前後陣 3) 九宮格 2. 行動順序 1) 我方先行,敵方後行 2) ATB 3) 賽跑條 3. 行動目標 《ランス03》戰鬥的革新點 4. 選擇行動 1) 消耗MP/SP/KP(?) 2) 冷卻回合 Cool Down 從這四個基石,可歸納出回合制 RPG 戰鬥機制的演化與改變。如果想要做回合制 遊戲的話,不妨從這四個方向來思考創新的方法。 閱讀全文:http://goo.gl/XhFCNK 可能有的人會覺得回合制戰鬥很老派,但我認為有些遊戲類型和玩法,就是要用 回合制進行才對味。像《大富翁》系列,回合制真的還是比即時制好玩多了~ 不知道大家對於回合制戰鬥有什麼想法? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.243.204.196 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1442756011.A.B9E.html

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行動順序也有同時制的,不過那是攻擊與移動分開的系統
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可以說明一下行動目標嗎? 沒玩過蘭斯系列
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蘭斯的系統幾乎代代經典 我都是為了研究而玩(誤
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不覺得回合制老派~這幾年不是很流行【偽即時、真回合】嗎
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行動目標 就是選你要打誰 ALTEIL也運用了類似的設計
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啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎
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不覺得回合制老派耶 他是個很適合遊戲的好設計
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去看看最近很紅的猴子們玩黑暗靈魂就知道所有遊戲都可
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以是回合制
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回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合..
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從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉
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遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎
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而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等
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frozen synapse的回合制不錯
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我也愛回合制,但滿多人跟我說節奏太慢不夠刺激 =.=
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要做的產品TA是否是自己?或者是否在這些「滿多人」中呢?
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沒有產品可以滿足所有人,甚至難有產品可以滿足1成以上的人
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如果只是懷疑回合制有無【市場】,答案是很明確的,有
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【市場】是否夠大?即便是傳統定義的回合制,答案仍是,有
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蘭斯系列的系統真的都很棒 各有特色又精煉
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09/25 15:51, , 21F
蘭斯的幾套漢化都可以去試試
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文章代碼(AID): #1L_hMhkU (GameDesign)
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