Re: [設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (謊言接線生)時間10年前 (2015/09/21 22:29), 10年前編輯推噓15(15013)
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: 推 art1: 行動順序也有同時制的,不過那是攻擊與移動分開的系統 09/20 22:11 : 推 wulouise: 可以說明一下行動目標嗎? 沒玩過蘭斯系列 09/20 23:02 : 推 chargo: 蘭斯的系統幾乎代代經典 我都是為了研究而玩(誤 09/21 00:25 : 推 goury: 不覺得回合制老派~這幾年不是很流行【偽即時、真回合】嗎 09/21 03:11 : 推 zxcmoney: 行動目標 就是選你要打誰 ALTEIL也運用了類似的設計 09/21 04:54 : → LayerZ: 啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎 09/21 07:53 : 推 Shinpachi: 不覺得回合制老派耶 他是個很適合遊戲的好設計 09/21 08:07 : 推 l279953922: 去看看最近很紅的猴子們玩黑暗靈魂就知道所有遊戲都可 09/21 09:49 : → l279953922: 以是回合制 09/21 09:49 : → LayerZ: 回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合.. 09/21 12:14 : → LayerZ: 從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉 09/21 12:15 : → LayerZ: 遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎 09/21 12:18 : → LayerZ: 而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等 09/21 12:19 怕一推文不小心又推太長,還是回文好了。 事實上不能刻意把即時制視為連續回合,這其中最大的關鍵在於是否給予充足的 行動思考/操作時間。若是,則可視為廣義的回合制。若否,則就是狹義的即時制。 我用一個有點開玩笑的說法來區別,我稱之為WC鑑定法:你玩這個遊戲途中能不能隨 時去上個廁所,回來時遊戲仍然在你掌握之中? 以上說法很不嚴謹請別認真,我主要是要帶出回合制與即時制的關鍵差別:是否 把玩家真實世界的時間流動也視為遊戲資源之一。 所謂的回合制,不管它加入多少半即時、行動序、時間棒甚至即時時間流動,只 要你能去上廁所......我是說,你能把時間停下來,安心地決定好所有指令後再啟動 時間,它就不會是真的即時制。反過來說,再怎麼把即時制硬是拆成很多細的回合來 思考,但玩家必須去趕時間把指令下完,時間內下不完指令就被跳過,那這樣的即時 制不應該被解釋為連續回合制來歸類。 我覺得回合制需要有以下兩點要求: 1. 玩家有充分(至少,能夠在玩家控制範圍內)的時間去思考(屬於他的)最佳決 策。 2. 玩家在任何一個時間點都能實行(屬於他的)最佳決策。 用格鬥遊戲來講,確實,若我們把每一個Frame視為一個回合,我們確實可以把 它拆解為回合來看。然而: 「抱歉,這邊暫停一下。我要看一下這邊該出升龍還是波動。」 「等一下。我記得這邊等等可以1 Frame目押,我要連續暫停到那個Frame再輸入 下一段連技。」 很明顯,這樣的遊戲內容在格鬥遊戲基本上是不被接受的。玩家必須「即時」地 對現況做出反應(不符要求1)而沒有機會思考絕對的最佳解,並且玩家被要求需要 有能力在反應時間以內盡可能輸入自己想要的指令而不一定能成功(不符要求2)。 若任何即時遊戲都能分解為回合遊戲,那怎麼會有梅原「背水の逆転劇」這樣的精彩 畫面呢?為什麼動作遊戲的TAS玩家影片跟一般的高手玩家影片要有所區別,拿TAS影 片去裝高手影片就會被噴慘呢? 梅原大吾 背水の逆転劇 https://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
我們不應該因為從設計觀點上,所有的遊戲都可以用Frame組成就說它們都可以 是回合遊戲。即時跟回合這種分類,更應該看重的是遊戲面上想帶給玩家的體驗及預 期玩家有的遊戲技巧。 而讓眾人猴子玩動作遊戲這件事情,並不是真的就將一個即時遊戲拆解成了回合 遊戲,而是在徹底地改變玩家玩的東西──把一個為單人玩家設計的遊戲變質為一個 嘗試同時解讀遊戲狀況跟他人反應的一種合作(雖然更像對抗)遊戲。 -- 「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠 不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自 己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳 好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」 --星.幻.夢的傳說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.203.250 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1442845766.A.B65.html

09/21 22:45, , 1F
推,"回合制vs即時制"有點像"離散數學vs.連續數學"
09/21 22:45, 1F

09/21 23:07, , 2F
推!
09/21 23:07, 2F

09/21 23:07, , 3F
有充分時間不認同,實行決策也並非強制限定【任一時間點】
09/21 23:07, 3F

09/21 23:08, , 4F
雖然我也不認為把即時制視為連續回合是恰當的
09/21 23:08, 4F

09/21 23:13, , 5F
玩家可以思考,但更普遍可能是侷限玩家思考時間而產生玩性
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09/21 23:15, , 6F
實行決策,同樣藉由限制可實行決策點,實現與傳統回合差異
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09/21 23:16, , 7F
而加上這些改變的遊戲,往往又可跟即時制又有相當大的差別
09/21 23:16, 7F

09/21 23:19, , 8F
我們可看出這種改變後的遊戲,底層仍是回合切換的做法
09/21 23:19, 8F
所以其實我有補個(至少,能夠在玩家控制範圍內)這樣。如同一般圍棋棋賽有 思考時間,但至少玩家自己可以調整自己使用思考時間的方式。而快棋賽則有著相當 短的思考時間,這就如同將圍棋更往即時制調整,考驗玩家的目標從神之一手轉變為 短時間的反應著手。 當然,有人會認為即使圍棋搞到一秒就要下一手,因為你一手我一手的理由所以 它還是回合制遊戲,我承認會有這種部分。我想提出的只是其中一個以真實時間資源 做為分類方向的觀點,而這部分跟設計理念及玩家體驗的關係會遠比將即時制說成是 連續的回合制,來得更直覺而且容易挖掘遊戲機制設計上的異同。

09/22 00:05, , 9F
TAS表示:
09/22 00:05, 9F
不是反對TAS喔,只是說明TAS影片不能與一般高手表演影片混為一談XD。它們展 現的技藝是有差別的,不能用同一個觀點去欣賞。 ※ 編輯: ddavid (114.24.203.250), 09/22/2015 01:09:51

09/22 01:21, , 10F
這樣只要能暫停的遊戲都可以歸類為回合 XD
09/22 01:21, 10F
不是喔,暫停時不能下指令的遊戲可能會無法滿足要求2。你可以在格鬥遊戲中 暫停,但是就算你判讀出該出哪招最佳了,取消暫停後你可能來不及輸入招式指令或 錯過最佳出招Frame。 反之,雖然遊戲內容很偏即時性,但暫停卻可以完整地下指令,那就可以如前面 推文所言,廣義地被視為連續回合來看。如,PC版的《ティアーズ・トゥ・ティアラ 》(花冠之淚): https://www.youtube.com/watch?v=Hf-PS3uHyE4
※ 編輯: ddavid (114.24.203.250), 09/22/2015 02:21:00

09/22 10:16, , 11F
推推
09/22 10:16, 11F

09/22 11:03, , 12F
就格鬥遊戲的例子,正式比賽按暫停者會判輸
09/22 11:03, 12F

09/22 11:04, , 13F
這是表示按暫停的確有可能產生優勢
09/22 11:04, 13F

09/22 11:04, , 14F
所以我覺得這個例子不妥
09/22 11:04, 14F
因為會有要求1的優勢,另外會破壞對方的指令輸入。但是這個優勢的產生並沒 代表它就同時滿足了1跟2,我覺得還好。

09/22 11:08, , 15F
且,"時間內下不完指令就被跳過"
09/22 11:08, 15F

09/22 11:08, , 16F
也沒有完全適用所有情況
09/22 11:08, 16F

09/22 11:09, , 17F
比方說如果玩家認為"不行動也是最佳解"
09/22 11:09, 17F

09/22 11:12, , 18F
我認為,有回合要素就是回合制
09/22 11:12, 18F

09/22 11:12, , 19F
但一回合有多少時間思考,是該遊戲的特性
09/22 11:12, 19F

09/22 11:13, , 20F
跟玩家是否能夠有時間充分思考無關
09/22 11:13, 20F
這點確實。所以我後來編輯有提到,其實只要輪流做事或以回合為單位做事就被 視為回合制這樣的分類也是存在的。不過我想提出一個重點,在這種分類之下,回合 制的對立分類可能不應該是即時制,而是非回合制(暫稱)之類的東西,表示不以回 合為單位做行動,跟即不即時沒有關係。

09/22 11:47, , 21F
遊戲機制的解讀應該是後天加諸上去的
09/22 11:47, 21F

09/22 11:47, , 22F
硬是要分即時跟回合會流於形式
09/22 11:47, 22F
確實也是如此啦,事實上因為要求變化,所以會有越來越多的混種遊戲,不管是 RPG ACT SLG的遊戲分類、故事內容分類或像這個即時回合分類,都有越來越多的中 間類型出現(RSLG SRPG ARPG RTS 半即時),所以要強硬分類確實也沒必要就是。 我是提出其中一個可以觀察的要素。

09/22 12:49, , 23F
回樓上 所以現在遊戲越來越難分類了 一堆機制混在一起
09/22 12:49, 23F

09/22 13:18, , 24F
其實我的本意不是連續回合,跟cowbaying比較像
09/22 13:18, 24F

09/22 13:29, , 25F
晚上再來回...
09/22 13:29, 25F

09/22 22:11, , 26F
有明確的回合要素就可視為回合制,而非符合文中1、2點要素
09/22 22:11, 26F

09/22 22:13, , 27F
不過好像跟半路談的內容偏離有點遠了
09/22 22:13, 27F
其實現在的問題是非明確的回合情況下哪些還是可以說是回合制之類的問題XD ※ 編輯: ddavid (114.24.201.9), 09/22/2015 22:28:11

09/23 10:29, , 28F
很棒的一篇,先推再說
09/23 10:29, 28F
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