[設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥
看板GameDesign (遊戲設計)作者HalfLucifer (半路)時間10年前 (2015/09/20 21:33)推噓10(10推 0噓 11→)留言21則, 12人參與討論串1/2 (看更多)
最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」
《ランス03》,深情款款的對我說:「你玩玩看吧,或許會有些新想法。」
結果,《ランス03》裡簡單易懂的回合制戰鬥玩法,讓我眼睛一亮,引起我進一步
探究的興趣。
我把「回合制戰鬥」歸納出四大基石:
1. 隊伍站位
1) 無
2) 前後陣
3) 九宮格
2. 行動順序
1) 我方先行,敵方後行
2) ATB
3) 賽跑條
3. 行動目標
《ランス03》戰鬥的革新點
4. 選擇行動
1) 消耗MP/SP/KP(?)
2) 冷卻回合 Cool Down
從這四個基石,可歸納出回合制 RPG 戰鬥機制的演化與改變。如果想要做回合制
遊戲的話,不妨從這四個方向來思考創新的方法。
閱讀全文:http://goo.gl/XhFCNK
可能有的人會覺得回合制戰鬥很老派,但我認為有些遊戲類型和玩法,就是要用
回合制進行才對味。像《大富翁》系列,回合制真的還是比即時制好玩多了~
不知道大家對於回合制戰鬥有什麼想法?
--
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