[請益] Unity想實現輕量化碰撞,發現效率輸內建

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (狗狗我的朋友)時間1月前 (2024/10/05 09:23), 1月前編輯推噓2(204)
留言6則, 3人參與, 1月前最新討論串1/2 (看更多)
因為遊戲內單位挺多的,想說可以不使用collision,做一個輕量化的碰撞功能 結果不管怎麼調整,效率都慘輸預設collider 還有索敵我原本也是想每段時間調用一次Physics.OverlapSphere搜索就好 但後來嘗試的結果也是不如一個Collider設置IsTrigger省事又有效率 像這類嘗試優化卻徒勞無功的狀況是經常發生的嗎?XD 我對優化沒有經驗,不太懂算法 這算是我第一次嘗試優化,板上大大有沒有什麼可以建議的呢 或者繼續調適內建collider就好? 這是我嘗試做的推開功能,只要OnTriggerEnter範圍內就賦予Rb.AddForce: https://i.imgur.com/WduPFDU.png
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10/05 17:59, 1月前 , 1F
遊戲引擎的部分我不夠懂 不過通常內建的function效率都遠
10/05 17:59, 1F

10/05 17:59, 1月前 , 2F
高於我們用普通方法手刻的
10/05 17:59, 2F

10/05 18:54, 1月前 , 3F
你可以找找有沒有unity賣sdk的有做
10/05 18:54, 3F

10/06 00:06, 1月前 , 4F
只要不是業界頂尖等級的優化需求 問AI其實蠻夠用的
10/06 00:06, 4F

10/06 00:07, 1月前 , 5F
ChatGPT的付費版 找個別人客製好的UnityGPT 優化找bug
10/06 00:07, 5F

10/06 00:07, 1月前 , 6F
都交給他就行
10/06 00:07, 6F
有的,AI跟我說collider是經過高度優化,還能調用多核心 一般腳本的效率比不上是非常常見的XD ※ 編輯: MasterDoggo (49.159.249.60 臺灣), 10/06/2024 11:09:13
文章代碼(AID): #1d09K0xZ (GameDesign)
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