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看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無營利fanart)時間3年前 (2021/05/26 21:21), 3年前編輯推噓2(200)
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※ 引述《kons (kons)》之銘言: 部分引文恕刪。 : 原本不太想在本版起爭議,畢竟本版的網友大多都是同行, : 搞不好有些版友還是同事,或是未來的同事。 : 雖然在前一篇文章解釋了,沒有想砲或是嘲諷引戰,也為此道歉。 : 但可能有些人還是不接受我的說法,那麼我們就從理性來思考。 : 「台灣遊戲連創意跟獨立遊戲都輸了」這一句話是否為真。 : 如果為真,那我潑了各位冷水,很不好意思, : 包含連我自己在內,都能力不足,無法幫助台灣的遊戲業揚眉吐氣。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 對美術懂一些皮毛,只能從美術觀點提出一些想法..可能也有想法不對的地方, 許多對遊戲產業有夢的,往往是因為看到國際上的3A大作遊戲作品所產生的理想抱負。 但這份抱負往往與台灣遊戲業的現況環境產生了衝突。 不是說遊戲博弈不好,我有朋友在遊戲博弈公司服務,薪水真的很好, 但今天有研發遊戲夢的,有這個夢不會想做博弈,除非真的為五斗米折腰。 多數人有夢想的,都會認為自己是遊戲產業的天選之人, 但可能想做的卻是對遊戲產業沒幫助,有些遊戲製程的元素爛缺不想做, 有遊戲夢的,不見得能理解遊戲製程。 UI設計,血量條,技能欄的設計,有些美術說不定很排斥做這些, 2D數位美術的入行要求,逐年越來越細緻進步,立體感的概念有點艱深。 3D要學建模、貼圖,數位建模概念有些手繪美術起家的不見得能習慣。 國際3A大作可以看到場景藝術很重要,但台灣專攻的很少, 許多想入行的新人,都是想畫甜甜的美女人物設定。 夢想不如自己心中所期望,夢想不是用錢來衡量的,當然選擇離去轉行。 "無法幫助台灣的遊戲業揚眉吐氣"???? 台灣遊戲業在於沒有把自己的IP做出口碑與產品的穩定, 這其中可能有各別公司文化管理的問題? 拿卡普空3A大作遊戲舉例,惡靈古堡的美術與風格,長期都維持製作品質。 公司研發團隊氣氛都蠻穩定的,沒團隊氣氛破壞者這不容易的吧.. 看看台灣一些遊戲,一代風格與二代風格變化截然兩種遊戲..玩家滿臉問號, 這其中可能有許多不足以外人道.. 認為台灣遊戲業是長期的不穩定吧... 大量的人材離開,大量的新人進來, 導致一直在摸索怎麼取悅想花錢的遊戲消費者, 沒有一個穩定的遊戲IP可以讓玩家掛在嘴邊, 幫助遊戲產業是一個很崇高的理想,有崇高的理想沒有錯, 覺得幫助台灣的遊戲業揚眉吐氣會不會讓自己陷入一個情緒勒索? 不要有那麼大的心境起伏,穩定的情緒對自己能力作品的品質安定蠻重要的, 一些想法與建議。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.95.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1622035277.A.702.html ※ 編輯: shivaeye (36.231.95.63 臺灣), 05/26/2021 21:25:07

05/27 01:16, 3年前 , 1F
05/27 01:16, 1F

05/27 10:33, 3年前 , 2F
推文,也推樓上。一句話帶來那麼多討論可看,CP爆表了
05/27 10:33, 2F
文章代碼(AID): #1WhajDS2 (GameDesign)
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