Re: [情報] Steam 2021上架遊戲 下載排行
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 沒想到會引起討論,
: 首先我開頭推文的「創意跟獨立遊戲都輸」這一句要表達的是,
: 台灣的遊戲產業發展,從以前對岸玩台灣的遊戲,到現在變成完全輸中國,
: 立論來源就是原文的台灣遊戲下載量完全看不見中國遊戲的車尾燈。
: 輸中國的原因,我想版上每位大大都能提出一堆不同且獨到的見解,
: 我這邊就說一下自己粗淺的看法,首先是資金不足,所以大作不用說,
: 然後我在排行榜上看到,連資金較少,創意為主的獨立遊戲也無法跟中國較勁。
: 所以得到台灣遊戲的創意跟獨立遊戲都輸的結論。
: 所謂的有創意,相信每個人對創意的定義我想多少有點差異,
: 就像前面推文提到,有人認為養成遊戲都一個樣,不能說是創意,
: 而我認為能想到把養成跟明星演藝圈作結合,是個創意。
: 「創意」,很難有一個操作性定義,如果你有好的想法,歡迎提供。
: 不然針對一個遊戲有沒有「創意」來討論,很容易變成各說各話。
一般來說 大多數人口中「創意」
狹義上 講的是0到1 也就是從無到有,從沒見過的東西
像是 FGO 或 Her Story 應該都算這類的例子
廣義上 則是從1到N 也就是改良既有的遊戲概念
像是 怪物彈珠 或 部落衝突
而會覺得養成遊戲都一個樣,通常只是沒深入了解的人的說法,
商業上歸類在同類自然有其原因,
但就算只是粗淺的分類,
實況野球的成功模式,跟美少女夢工廠也是完全不同的體驗,
實際上要說的話,同樣被歸類在養成遊戲中,
至今仍能看到具有創意的作品出現,
像是Long Live The Queen就是這樣的作品,
某種程度上,這遊戲甚至可以說是推理遊戲。
有點離題了,拉回明星志願上吧,
明星志願明顯不符合 從0到1的 這種創意的定義。
但或許能符合 1到N 這種定義吧?
如果是的話,方便介紹一下,
明星志願有突破以往偶像養成或是歌手養成遊戲,
同類遊戲的特別之處嗎?
不論由0到1或是由1到N,創意的誕生都是有目的性的,
因此問「不賣錢的遊戲創意,是否為好的遊戲創意了。」
當你的目的是賣錢,那評價這個創意的好壞就是能賣多少錢。
但只是要賣錢的話,真的需要創意嗎?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.39.207 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1621693512.A.F16.html
※ 編輯: zxcmoney (1.168.39.207 臺灣), 05/23/2021 10:55:01
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
32
102