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看板GameDesign (遊戲設計)作者 (修司)時間3年前 (2021/05/22 22:25), 3年前編輯推噓0(000)
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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 沒想到會引起討論, : 首先我開頭推文的「創意跟獨立遊戲都輸」這一句要表達的是, : 台灣的遊戲產業發展,從以前對岸玩台灣的遊戲,到現在變成完全輸中國, : 立論來源就是原文的台灣遊戲下載量完全看不見中國遊戲的車尾燈。 : 輸中國的原因,我想版上每位大大都能提出一堆不同且獨到的見解, : 我這邊就說一下自己粗淺的看法,首先是資金不足,所以大作不用說, : 然後我在排行榜上看到,連資金較少,創意為主的獨立遊戲也無法跟中國較勁。 : 所以得到台灣遊戲的創意跟獨立遊戲都輸的結論。 : 所謂的有創意,相信每個人對創意的定義我想多少有點差異, : 就像前面推文提到,有人認為養成遊戲都一個樣,不能說是創意, : 而我認為能想到把養成跟明星演藝圈作結合,是個創意。 : 「創意」,很難有一個操作性定義,如果你有好的想法,歡迎提供。 : 不然針對一個遊戲有沒有「創意」來討論,很容易變成各說各話。 一般來說 大多數人口中「創意」 狹義上 講的是0到1 也就是從無到有,從沒見過的東西 像是 FGO 或 Her Story 應該都算這類的例子 廣義上 則是從1到N 也就是改良既有的遊戲概念 像是 怪物彈珠 或 部落衝突 而會覺得養成遊戲都一個樣,通常只是沒深入了解的人的說法, 商業上歸類在同類自然有其原因, 但就算只是粗淺的分類, 實況野球的成功模式,跟美少女夢工廠也是完全不同的體驗, 實際上要說的話,同樣被歸類在養成遊戲中, 至今仍能看到具有創意的作品出現, 像是Long Live The Queen就是這樣的作品, 某種程度上,這遊戲甚至可以說是推理遊戲。 有點離題了,拉回明星志願上吧, 明星志願明顯不符合 從0到1的 這種創意的定義。 但或許能符合 1到N 這種定義吧? 如果是的話,方便介紹一下, 明星志願有突破以往偶像養成或是歌手養成遊戲, 同類遊戲的特別之處嗎? 不論由0到1或是由1到N,創意的誕生都是有目的性的, 因此問「不賣錢的遊戲創意,是否為好的遊戲創意了。」 當你的目的是賣錢,那評價這個創意的好壞就是能賣多少錢。 但只是要賣錢的話,真的需要創意嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.39.207 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1621693512.A.F16.html ※ 編輯: zxcmoney (1.168.39.207 臺灣), 05/23/2021 10:55:01
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