Re: [魯蛇] 我做了一個hgame
※ 引述《knife5566 (愛心癤瘤‧刀)》之銘言:
: 網誌版:https://ggininder5566.blogspot.com/
: 上個影片: https://youtu.be/Taq6OWjyRd4
: 大家好,我是整天吵著要做RTS hgame的奶夫
: 首先進入遊戲,點選orc,在畫面上創造一隻orc
推薦你玩 Villagers 這款遊戲
雖然這款遊戲評價不高
但美術水準也相距比較沒那麼遠. 可了解預算有限的情況大概可以做到甚麼程度.
你自己也列出了 競品 是 地城守護者 + 拷問 + H .
那麼另外我再推薦你想辦法去玩 巢作りドラゴン(築巢之龍) 2004'
剛好與你的想做的遊戲屬性相同.
回到建築模擬類遊戲 要達到好玩的點 基本上就是基礎要素要夠多
才能讓玩家有足夠多的組合短時間玩不透.
又需要平衡. 簡而言之吃美術(質還好,主要是量)又吃企劃.
此類型是新手比較難作的類型. 練功我覺得都沒問題.
但目標上架的話 還是先挑小一點的遊戲 才不容易副本開太大 變成十年寒窗無人問.
我會推薦 射擊類 太空類 塔防 或是 日式ACG 冒險解謎 密室逃脫 等
都是相對比較容易一口氣聚集足夠資源上架的遊戲類型.
無謂的啟發就不要管它了.
就一句話 "活下來/逃出去/找到真相"
玩家就會玩了.
當然如果主攻日式ACG.系統相對簡單做完就直接外包請人幫忙寫劇本.
相對成本都是可控的.
從小怪打起 經驗值才能累積 才不容易脫力.
畫面差 就外包點美術 量力而為.
除了極少數天才,很少開發者一開始就是大作.多半背後都熬過一堆作品.
只是那些都不知名,我們沒注意而已.
舉例來說 我目前維護的遊戲是 Growtopia
是一組兩人獨立團隊 (Seth & Hamumu) 在2012年做的作品
創下百萬下載的佳績
但翻開這個團隊的歷史 卻發現 Seth 從 1989 就開始做遊戲
二十年來從 BBS , PC , Flash 一路都有產品.
深厚的開發經驗才讓他能夠三個月就生出第一版的 Growtopia. 並快速驗證.
如Minecraft這種沙盒遊戲主要是滿足了玩家的 "創作慾".
共勉之.
並祝版眾耶誕快樂.
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