Re: [魯蛇] 我做了一個hgame

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (溺於黑暗)時間6年前 (2018/12/26 02:10), 6年前編輯推噓3(300)
留言3則, 3人參與, 6年前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《knife5566 (愛心癤瘤‧刀)》之銘言: : 網誌版:https://ggininder5566.blogspot.com/ : 上個影片: https://youtu.be/Taq6OWjyRd4
: 大家好,我是整天吵著要做RTS hgame的奶夫 : 首先進入遊戲,點選orc,在畫面上創造一隻orc 推薦你玩 Villagers 這款遊戲 雖然這款遊戲評價不高 但美術水準也相距比較沒那麼遠. 可了解預算有限的情況大概可以做到甚麼程度. 你自己也列出了 競品 是 地城守護者 + 拷問 + H . 那麼另外我再推薦你想辦法去玩 巢作りドラゴン(築巢之龍) 2004' 剛好與你的想做的遊戲屬性相同. 回到建築模擬類遊戲 要達到好玩的點 基本上就是基礎要素要夠多 才能讓玩家有足夠多的組合短時間玩不透. 又需要平衡. 簡而言之吃美術(質還好,主要是量)又吃企劃. 此類型是新手比較難作的類型. 練功我覺得都沒問題. 但目標上架的話 還是先挑小一點的遊戲 才不容易副本開太大 變成十年寒窗無人問. 我會推薦 射擊類 太空類 塔防 或是 日式ACG 冒險解謎 密室逃脫 等 都是相對比較容易一口氣聚集足夠資源上架的遊戲類型. 無謂的啟發就不要管它了. 就一句話 "活下來/逃出去/找到真相" 玩家就會玩了. 當然如果主攻日式ACG.系統相對簡單做完就直接外包請人幫忙寫劇本. 相對成本都是可控的. 從小怪打起 經驗值才能累積 才不容易脫力. 畫面差 就外包點美術 量力而為. 除了極少數天才,很少開發者一開始就是大作.多半背後都熬過一堆作品. 只是那些都不知名,我們沒注意而已. 舉例來說 我目前維護的遊戲是 Growtopia 是一組兩人獨立團隊 (Seth & Hamumu) 在2012年做的作品 創下百萬下載的佳績 但翻開這個團隊的歷史 卻發現 Seth 從 1989 就開始做遊戲 二十年來從 BBS , PC , Flash 一路都有產品. 深厚的開發經驗才讓他能夠三個月就生出第一版的 Growtopia. 並快速驗證. 如Minecraft這種沙盒遊戲主要是滿足了玩家的 "創作慾". 共勉之. 並祝版眾耶誕快樂. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 31.215.202.99 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1545761440.A.9BF.html ※ 編輯: NDark (31.215.202.99), 12/26/2018 02:11:09

12/26 02:54, 6年前 , 1F
12/26 02:54, 1F

12/26 03:31, 6年前 , 2F
這東西我做了快半年才這樣 我改開ACT的新坑了
12/26 03:31, 2F

12/26 10:08, 6年前 , 3F
12/26 10:08, 3F
文章代碼(AID): #1S8dAWc_ (GameDesign)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):
文章代碼(AID): #1S8dAWc_ (GameDesign)