Re: [魯蛇] 淺談-想進遊戲業的新鮮肝

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (泛用人型編碼器)時間10年前 (2015/05/12 23:00), 10年前編輯推噓7(706)
留言13則, 6人參與, 最新討論串2/4 (看更多)
※ 引述《hwst (呆呆騎)》之銘言: : 有句話叫做「一流企業定標準、二流企業做品牌、三流企業賣技術、四流企業做產品。」 : 推 coolrobin: 推好文, 可以順便問一下這一到四流有哪些著名公司啊? 05/12 22:25 與其說一流二流,不如說上游下游 :) (「三流」感覺上是帶有貶意 之詞 :D) 以下就上下游公司舉幾個例子 * 定標準, Microsoft: Windows, DirectX, Xbox Sony: PlayStation Valve: Steam Google: Android Apple: iPhone, iPad, iOS Nintendo: Wii, WiiU Facebook: Facebook * 做品牌, Blizzard: Warcraft, StarCraft, Diablo Capcom: Street Fighter Rovio Entertainment: Angry Birds 各種遊戲 (RPG, FTG, STG, FPS, ...) 都可以舉出些品牌 Tecmo, Koei, Square, Enix, ... * 賣技術, Epic Games: Unreal Engine Unity Technologies: Unity * 做產品, King Digital Entertainment Zynga 一個健全的生態系會有從上游到下游的各種廠商,每家廠商或走長線 或炒短線,但通常不是廠商本身的意願,而是消費者培養出來的,可 以說是人擇(artificial selection) :D http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E9%81%B8%E6%93%87 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.115.53 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1431442853.A.72A.html

05/12 23:19, , 1F
所以, 老實說, 我們還可以再來一個分類: 「五流公司」
05/12 23:19, 1F
※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/12/2015 23:28:17

05/12 23:32, , 2F
也就是專做外包的公司?
05/12 23:32, 2F
優羅志亞多媒體娛樂股份秀下限公司,五流中的五流,五流中的霸主 ※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/12/2015 23:35:56

05/13 02:54, , 3F
Unity和Unreal都快統一天下了,我相信Rovio絕對比不上這
05/13 02:54, 3F

05/13 02:54, , 4F
兩間..XD 所以用品牌/技術來分二三流一定是不準的..
05/13 02:54, 4F

05/13 02:55, , 5F
以壟斷程度來分才比較準確,任何躺著賺的事業都是因為高
05/13 02:55, 5F

05/13 02:55, , 6F
度的壟斷性
05/13 02:55, 6F
Tencent 用 US$300M+ 買到了略少於 50% 的 Epic Games 所有權 Angry Birds 的品牌大約值 US$6B+ 這的確很難比出個「一流二流」 :D ※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/13/2015 08:08:05

05/13 11:56, , 7F
啊哈哈哈,三年之後我們再來看看Rovio會值多少
05/13 11:56, 7F

05/13 11:58, , 8F
一年net income只有10M歐元而且還下滑中的公司值6B
05/13 11:58, 8F

05/13 12:01, , 9F
本夢比=500..還是務實一點吧:P
05/13 12:01, 9F
Epic 這邊,因為它的財報無公開,所以無法直接比較。 Rovio 目 前走勢看低,也是事實;我能理解你所說的估值泡沫化的可能性。 不過,我想我們得退一步,定義清楚要「比」什麼,例如 * 獲利能力, 是指公司的淨利? 還是收入? 像暴雪去年的淨利就下跌 ,但收入卻提高,兩者的差異來自於招兵買馬、改組的花費 或著,是指 *投資者* 的回收率? (在此先不論 "投資者" 的各種 詳細定義) * 品牌 penetration, 這大概很難比,兩者走的是完全不同的市場 * 公司原創者主導權與時日? 例如, Mojang 整個被微軟買下,這算 是死亡還是轉生? :D * 壟斷程度, 或許可定義為「把同業打趴」的能力? 如果 Epic 挑「3D 遊戲引擎」, Rovio 挑「彈道遊戲」的話,他 們的確都是在該領域中的強者 ... etc. 任何單一項目,都是可以比較的,但仍很難比出個「一流二流」,尤 其是這種跨界、不同性質公司的比法 :D

05/13 14:47, , 10F
挖哦 那怎麼還不趕快去賣空 @_@
05/13 14:47, 10F

05/13 14:53, , 11F
Rovio又沒有上市
05/13 14:53, 11F

05/13 15:11, , 12F
推這篇,我是直接引用所以看起來不雅XDDD
05/13 15:11, 12F
我猜想,該句話原文裡一二三四流的分法,著眼點是在「(想像中的) 穩定性」,也就是 1. 取得無法被取代的地位 (或資源,例如土地) 2. 利用 #1 來收取 royalty / licensing fee 收爽爽 邏輯上合理,作夢想到都會笑,但實務上不見得是長久之計 ※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/13/2015 16:38:26 ※ 編輯: AmosYang (68.4.115.53), 05/13/2015 17:01:08

05/13 22:46, , 13F
「彈道遊戲」中的強者 vs 「3D 遊戲引擎」中的強者
05/13 22:46, 13F
文章代碼(AID): #1LKXMbSg (GameDesign)
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