Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 沒錯,這是一個大哉問
: 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
: 對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標
: 我想在這個台灣的遊戲開發討論版上
: 應該是個蠻需要被關注的主題
: 不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題
: 在現今遊戲無國界的全球化市場中
: 面對美,歐,日,韓,中國的大量競爭遊戲產品
: 台灣的自製遊戲在銷售排行榜上始終難以突破
: 我們該怎麼做
: 才能做的比現在更好?
: 我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案
: 也許一起在此集思廣益的討論
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
: 希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲
端遊
mmorpg要掌握的是現金交易
現金交易反應的是遊戲經濟體系健全及玩家對遊戲的信心
遊戲不能因為要阻擋工作室反而影響到一般玩家的遊戲環境
阻擋線上遊戲工作室要用正確的方法
要把工作室得到的利益還給所有玩家
在遊戲公司面前所有工作室都微不足道
moba類型不能做
一定不是英雄聯盟的對手...
暴雪英霸也許是暴雪最不熱門的一個遊戲...
還好有鬥陣特攻可以期待
手遊金幣道具現金交易還是一片藍海
大部份手遊裡面東西都是綁定的
期待一個有很多金幣道具裝備需求且可以交易的手遊
前面有版友說創意好玩是最高原則
我的想法是遊戲創造讓玩家良好互動才是最高原則
單機遊戲為什麼漸漸被網路遊戲取代
不就因為網路遊戲除了能有單機遊戲的功能更多了一層互動
仙劍奇俠傳這麼好玩你能重覆玩幾次?
天堂這麼無聊但能創造一個玩家互動的環境
天堂一出生就是無止盡的打怪打寶賺錢提升自己的裝備
但是就因為天堂多了這一層互動
讓過程更有趣 有驚喜有意外有自己的冒險故事
與其讓遊戲多好玩 不如讓玩家跟玩家有更好的遊戲環境玩
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03
推
04/12 01:04, , 1F
04/12 01:04, 1F
一般遊戲公司做不起來吧
推
04/12 01:11, , 2F
04/12 01:11, 2F
推
04/12 01:15, , 3F
04/12 01:15, 3F
→
04/12 01:16, , 4F
04/12 01:16, 4F
→
04/12 01:17, , 5F
04/12 01:17, 5F
是沒錯啦
單機有盜版
網路遊戲收入比單機遊戲高收費方式又多元
網路遊戲生命期相對比單機遊戲長
黏著度也高
玩家更願意花錢
單機遊戲有的功能網路遊戲也能有
比如說D3 不強制連線的話很多人都會用盜版
好的單機遊戲是指哪些?
→
04/12 01:18, , 6F
04/12 01:18, 6F
→
04/12 01:18, , 7F
04/12 01:18, 7F
請問是指哪些紅過的網路遊戲不依賴互動?
→
04/12 01:18, , 8F
04/12 01:18, 8F
→
04/12 01:18, , 9F
04/12 01:18, 9F
推
04/12 01:22, , 10F
04/12 01:22, 10F
不正因為玩家更願意花費在網路遊戲上才導致開發商淘汰單機遊戲嗎
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:39:31
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:42:38
推
04/12 10:54, , 11F
04/12 10:54, 11F
→
04/12 10:55, , 12F
04/12 10:55, 12F
指的是台灣的遊戲公司
2d moba滿有特色的 不過twitch實況人數似乎不多?
※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 15:14:43
推
04/13 23:12, , 13F
04/13 23:12, 13F
推
04/14 00:58, , 14F
04/14 00:58, 14F
→
04/14 00:59, , 15F
04/14 00:59, 15F
→
04/14 01:00, , 16F
04/14 01:00, 16F
→
04/14 01:01, , 17F
04/14 01:01, 17F
單機遊戲的致命傷盜版
網路太發達了跟唱片業一樣慘
雖然很多遊戲叫好不過實際付費的人可能沒這麼多
我想製造商轉往網路遊戲是比較明智的選擇
→
04/14 01:02, , 18F
04/14 01:02, 18F
→
04/14 01:02, , 19F
04/14 01:02, 19F
這...嗯我用字不夠明確
網路遊戲包含端遊跟手遊
→
04/14 01:04, , 20F
04/14 01:04, 20F
→
04/14 01:06, , 21F
04/14 01:06, 21F
→
04/14 01:06, , 22F
04/14 01:06, 22F
你標準比較高XD
在我看來RO互動性已經算很高了
雖然沒有野外PVP
→
04/14 01:06, , 23F
04/14 01:06, 23F
→
04/14 01:07, , 24F
04/14 01:07, 24F
→
04/14 01:09, , 25F
04/14 01:09, 25F
→
04/14 01:10, , 26F
04/14 01:10, 26F
→
04/14 01:10, , 27F
04/14 01:10, 27F
推
04/14 01:12, , 28F
04/14 01:12, 28F
→
04/14 01:13, , 29F
04/14 01:13, 29F
國產遊戲似乎沒有噴裝或是野外開紅的設定滿可惜的
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 14:12:15
→
04/14 17:46, , 30F
04/14 17:46, 30F
寶物
玩家A跟玩家B看到怪物 卡司特
大家都會拼了命去開第一下或是貼怪吸寶
卡司特的代表寶物 召喚術 2萬台幣
玩家A如果先打到怪 玩家B還不死心硬貼怪想要碰運氣吸寶
這個時候就會吵架
如果玩家B還貼出f1 卡司特給你魔法書(召喚術)
這時候就開廣開紅幹架了
在天堂是有名聲這種東西的
跟現在遊戲不同 大家都路人甲
還有包場 包王 反正都跟利益有關
現在遊戲是看不到包場跟包王的
因為沒價值
※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 00:36:05
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
14
39