Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (羽山秋人)時間10年前 (2015/04/12 00:18), 10年前編輯推噓8(8022)
留言30則, 6人參與, 最新討論串6/15 (看更多)
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言: : 沒錯,這是一個大哉問 : 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢? : 對於這個絕大部分遊戲開發者追求的目標 : 我想在這個台灣的遊戲開發討論版上 : 應該是個蠻需要被關注的主題 : 不過卻發現這個版卻似乎比較少在討論這個問題 : 在現今遊戲無國界的全球化市場中 : 面對美,歐,日,韓,中國的大量競爭遊戲產品 : 台灣的自製遊戲在銷售排行榜上始終難以突破 : 我們該怎麼做 : 才能做的比現在更好? : 我想對於這個問題,每個開發者可能都會有不同的答案 : 也許一起在此集思廣益的討論 : 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力 : 希望各位先進前輩們,能不吝分享自己的想法喲 端遊 mmorpg要掌握的是現金交易 現金交易反應的是遊戲經濟體系健全及玩家對遊戲的信心 遊戲不能因為要阻擋工作室反而影響到一般玩家的遊戲環境 阻擋線上遊戲工作室要用正確的方法 要把工作室得到的利益還給所有玩家 在遊戲公司面前所有工作室都微不足道 moba類型不能做 一定不是英雄聯盟的對手... 暴雪英霸也許是暴雪最不熱門的一個遊戲... 還好有鬥陣特攻可以期待 手遊金幣道具現金交易還是一片藍海 大部份手遊裡面東西都是綁定的 期待一個有很多金幣道具裝備需求且可以交易的手遊 前面有版友說創意好玩是最高原則 我的想法是遊戲創造讓玩家良好互動才是最高原則 單機遊戲為什麼漸漸被網路遊戲取代 不就因為網路遊戲除了能有單機遊戲的功能更多了一層互動 仙劍奇俠傳這麼好玩你能重覆玩幾次? 天堂這麼無聊但能創造一個玩家互動的環境 天堂一出生就是無止盡的打怪打寶賺錢提升自己的裝備 但是就因為天堂多了這一層互動 讓過程更有趣 有驚喜有意外有自己的冒險故事 與其讓遊戲多好玩 不如讓玩家跟玩家有更好的遊戲環境玩 ※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03

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moba類型沒有不能做啦 只是要user study後比lol好玩就好
04/12 01:04, 1F
一般遊戲公司做不起來吧

04/12 01:11, , 2F
單機被網遊取代的理由並不完全是互動,很大層面是賺錢模式
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04/12 01:15, , 3F
事實上現今的網路遊戲,真正發揮網路遊戲互動「好玩」的頂
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04/12 01:16, , 4F
級作品並不多,比起好的單機遊戲來說並沒有比較好玩。
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04/12 01:17, , 5F
天堂是一個正面的例子,在我自己的理念中它是有發揮成功的
04/12 01:17, 5F
是沒錯啦 單機有盜版 網路遊戲收入比單機遊戲高收費方式又多元 網路遊戲生命期相對比單機遊戲長 黏著度也高 玩家更願意花錢 單機遊戲有的功能網路遊戲也能有 比如說D3 不強制連線的話很多人都會用盜版 好的單機遊戲是指哪些?

04/12 01:18, , 6F
我認為這是不同的消費族群 雖然互相有吃掉一些
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04/12 01:18, , 7F
例子。但其他很多有紅過一陣的網路遊戲可能根本不依賴互動
04/12 01:18, 7F
請問是指哪些紅過的網路遊戲不依賴互動?

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但這些消費族群 是可以和平共存的 沒有誰高誰低的問題
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04/12 01:18, , 9F
04/12 01:18, 9F

04/12 01:22, , 10F
有部分不是玩家淘汰了單機遊戲,是開發商淘汰了單機遊戲。
04/12 01:22, 10F
不正因為玩家更願意花費在網路遊戲上才導致開發商淘汰單機遊戲嗎 ※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:39:31 ※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:42:38

04/12 10:54, , 11F
"一般公司"做不起moba是指小公司嗎?
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04/12 10:55, , 12F
Awesomenauts是個十幾個人小公司做的MOBA,賣得不錯啊
04/12 10:55, 12F
指的是台灣的遊戲公司 2d moba滿有特色的 不過twitch實況人數似乎不多? ※ 編輯: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 15:14:43

04/13 23:12, , 13F
華義之前有自制MOBA 不久就收了
04/13 23:12, 13F

04/14 00:58, , 14F
因果有時不是從玩家那方來的,製作單機遊戲吃力不討好,就
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04/14 00:59, , 15F
算同一玩家再愛玩多玩幾輪也無法額外增加開發商收入
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04/14 01:00, , 16F
這部分導致了單機遊戲仍然有叫好大作,玩家仍然想玩愛玩這
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04/14 01:01, , 17F
些大作,但製造商這邊仍轉往了可以持續收費的網路遊戲
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單機遊戲的致命傷盜版 網路太發達了跟唱片業一樣慘 雖然很多遊戲叫好不過實際付費的人可能沒這麼多 我想製造商轉往網路遊戲是比較明智的選擇

04/14 01:02, , 18F
不依賴互動的,最直接的例子就是轉珠遊戲,頂多拉拉好友做
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04/14 01:02, , 19F
幫手,拉完好友後你一輩子都不跟他講一句話也沒有影響
04/14 01:02, 19F
這...嗯我用字不夠明確 網路遊戲包含端遊跟手遊

04/14 01:04, , 20F
若要舉MMORPG為例,RO也是相對缺乏互動的遊戲,它對於玩家
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04/14 01:06, , 21F
之間可採取行動的功能支援是很少且不很重要的(不是說完全
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04/14 01:06, , 22F
沒有)
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你標準比較高XD 在我看來RO互動性已經算很高了 雖然沒有野外PVP

04/14 01:06, , 23F
相比之下天堂有更多的機制誘發玩家之間正面跟負面的互動,
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04/14 01:07, , 24F
其中負面互動這點是我認為天堂之所以傑出的地方
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04/14 01:09, , 25F
所謂負面互動不是指可以放著玩家亂PK亂撿屍就是做好了,天
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04/14 01:10, , 26F
堂的幾個機制讓這些互動亂中有序,可以被社會化地解讀而非
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04/14 01:10, , 27F
停留在一對一或少數對少數仇殺對抗的情況
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04/14 01:12, , 28F
至於好的單機遊戲就不用我舉例了,那些很紅很好玩而且不用
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04/14 01:13, , 29F
連網路玩也不用對戰的主機遊戲電腦遊戲都是啦。
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國產遊戲似乎沒有噴裝或是野外開紅的設定滿可惜的 ※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 14:12:15

04/14 17:46, , 30F
天堂的幾個機制可以提一下嗎?
04/14 17:46, 30F
寶物 玩家A跟玩家B看到怪物 卡司特 大家都會拼了命去開第一下或是貼怪吸寶 卡司特的代表寶物 召喚術 2萬台幣 玩家A如果先打到怪 玩家B還不死心硬貼怪想要碰運氣吸寶 這個時候就會吵架 如果玩家B還貼出f1 卡司特給你魔法書(召喚術) 這時候就開廣開紅幹架了 在天堂是有名聲這種東西的 跟現在遊戲不同 大家都路人甲 還有包場 包王 反正都跟利益有關 現在遊戲是看不到包場跟包王的 因為沒價值 ※ 編輯: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 00:36:05
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