Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者時間10年前 (2015/04/11 17:16), 10年前編輯推噓1(101)
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※ 引述《chrisjeremy (Yomi)》之銘言: : ※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言: : : 沒錯,這是一個大哉問 : : 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢? : 這個應該沒有正確答案 XD : 我自已的經驗跟見解 : 手機遊戲開發大致上分三個方向 我的觀察跟你略有點不同 手機遊戲的開發在我看起來是這些方向 主要是以商業模式來分類 1. 訴諸人性弱點的賭博式娛樂 PAD、COC、神魔、刀塔..etc 重點在玩家的量(Q),還有把人數轉換為獲利的遊戲內經濟系統(r) 其他的都是支微末節的事 所以這類遊戲的獲利模型很清楚 就是只要一個遊戲內經濟能證明有足夠的r 那就砸廣告下去提高Q 讓Q*r大於你投入的資本 PAD是因為先入者優勢(Q很大),所以是最成功的一個 COC是因為不惜重本在開疆拓土,所以吃下了PAD沒吃到的剩下的Q 2. 利用已證明的機制進行簡化、改造或重製 Gameloft社的遊戲為其代表,還有一些日廠如SE社C社以及島內的R社 用足夠的技術和資本直接把已經在其他平臺上驗證過的遊戲機制進行移植 當然如果沒有足夠的技術和資本,作出來的是劣化山寨就不能分到這類 3. 訴求藝術性、獨創性的,以及其他隨機成功類的遊戲 像紀念碑谷一類的 成功率很運氣,沒什麼規則可以分析 不過是媒體喜歡、indie gamer也都很喜歡的成功故事 當然這三種分類不是嚴格劃分的 有些遊戲是介於2和3中間(比方憤怒鳥) 也有些遊戲是1和2中間、也是有1和3中間的 但總歸而言手遊的經濟模型就是這三種的比例混合 再加上某些層面的先入者優勢 要怎麼作出「好玩又賺錢」的遊戲 簡言之是開發商要依據自己團隊的能力,選擇適合的經濟模型的問題 這三種模式需要的能力層面是不同的 1.需要商業頭腦和眼光,要有強大的數據分析能力 2.要對遊戲開發有足夠理解,要有足夠優秀的軟體工程師 根據不同的遊戲類型還可能要有不同專才的工程師 3.需要一點點創意,和強烈的熱情。 idea一直不是重要元素,所以只需要一點點就好.. 不管哪一種方向,都非常需要執行力 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.93.37 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428743772.A.518.html ※ 編輯: holymars (111.240.93.37), 04/11/2015 17:19:02

04/11 17:45, , 1F
以經濟模型來分析,讚!!
04/11 17:45, 1F
※ 編輯: holymars (111.240.93.37), 04/11/2015 18:02:04

04/11 21:04, , 2F
Flappy bird可以算是3嗎?
04/11 21:04, 2F
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