Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者時間10年前 (2015/04/14 03:58), 10年前編輯推噓18(18023)
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我仔細思考了一下a大的文章出現爭議的原因 大概是因為問題沒有定義清楚 目標是很明確了,但是生產要素(團隊規模、技術能力、資本)沒有說明 因此大家心中預設的條件都不一樣 所以會出現 有些人覺得a大落落長的心法都沒講到細節 有些人覺得看完之後收獲很多 在我的前一篇文章中提到 要作出好玩又賺錢的遊戲,就是依照自己的團隊規模和能力 找到最適合的經濟模式組合 其實就是個optimization問題 我認為依照a大的團隊規模、技術和資本評估(我自己猜的) 一個10人上下的團隊,月營收在數十萬左右,技術大約在台灣中上水平 他經過數年的嘗試錯誤、修正、經驗累積 所找出的solution確實是相當適合他的團隊 可以說是離目標不遠,欠缺一點時運,還有就是找到適合的市場空隙 這也是為什麼我覺得a大的文章非常有價值 因為對於板上與台灣業界的現狀,與a大相似規模或略小的團隊很多 這些心法看似都是些老生常談,但是真的深刻理解並執行的很少 下面我依照自身的經驗和對業界的觀察 提出一些不同規模與技術的團隊適合的策略方向 下面指的人數都是不含行政財會行銷市場,純以開發團隊而言 1. 對於1~3人的微型團隊 a.要找到適合的整合開發框架/引擎,千萬不要想自己重頭來 團隊已經很微型了,沒有多餘的時間和心力浪費在任何不是遊戲的東西上 b.要有藝術性,微型團隊幾乎沒有可能在其他地方吸引眼球   所謂的藝術性不只是指畫面,還包含劇情內涵、玩法(這個要有藝術性比較難) 綜觀受到好評的小型App,幾乎都有相當程度的藝術性  c.要有完整感,寧可把規模作小,遊戲作簡單,也不可以讓玩家有半成品的感覺  例子..磁場迷陣、Hyper Square、Hero emblems.. 2. 對於3~15人的小型團隊 這個規模的團隊開始有營運壓力  營運不穩人員流動高,沒辦法累積團隊認同和技術經驗,是常見的失敗原因  從這個規模開始就要納入商業考量,要養活團隊而不是只養活自己 a.要作出能活下來的產品   作出真的有營收的東西可以很好的凝聚團隊認同,同時給你下一次機會 有上架產品,就算打不平支出,至少還能拿著產品找金主 b.正確評估團隊能力,選擇適當規模作品   最多人踩到的一格洞,很多小團隊掉進洞就消失了 板上很多前輩都有一堆血淚教訓所以我想大家都懂是什麼意思 10人以上的團隊會給人一種樂觀的錯覺   覺得好像可以把規模作大一點,然後就爆炸了 比較好的建議是走小規模、快速驗證的方式 c.找到合適的市場空隙   市場像一個空罐子裡面堆滿了大大小小的石頭   中小規模團隊的機會在於找一個相對鬆散的區域   努力的擠進去然後往旁邊撐啊撐~撐啊撐把自己撐大 這和a.b.都有關聯   作一顆小鑽石,而不要作一顆大滑石,如果撐不開就快點換個位置撐  d.以上a.b.c.都達成後,要決定團隊的大方向   團隊能穩定之後,就需要Vision   未來該往哪走,團隊要主打哪一種商業策略   該怎麼招募新人,該如何建立技術傳承,考慮公司經營的其他面向等等 例子..非常多,現在台灣最多的是這個規模的團隊 a大的團隊應該是這個規模、FunnyLab、Erotes、Orangenose 還有許多大公司旗下的獨立團隊 再往下之後根據團隊的大方向,就會分為規模經濟和精密工業兩種路線 當然這分界線也不是絕對的.. 3. 15人以上的game studio,走規模經濟的路線   這方面的經驗我比較不熟,國內應該以鈊象和傳奇為代表   以前一階段的成功經驗來作複製   大量招募人力,進行均質的量產,穩定擴充已知的商業模式來獲利 4. 15人以上的game studio,走精密工業的路線 a.招募優秀的人才,專注進行技術累積 優秀的製作人、優秀的程式、優秀的美術、優秀的行銷與市場嗅覺 好的團隊要隨時求才若渴 b.時常關注軟體開發與遊戲開發的新領域、新知識、新方法、新市場 c.以正攻法來開發 其實那些業界老生常談的成功方法論都是真的    作出好玩遊戲真的沒有太多隱藏眉角    失敗的原因都是人才、技術、資本的投入有所不足    所以和2.的階段一樣,需要評估團隊的能力技術,作最適規模的開發很重要 綜言之 成功是先從深刻、準確的了解自己團隊的規模、能力、決心開始的 在業界一路走來,若是說什麼眉角最重要 大概就是要常常以正確的態度檢視自己與團隊,作出合理的開發決策 這篇也是沒講什麼細節點 其實我認為重要的細節在a大的文章都講完了 建議沒有讀通的人回去再細讀幾遍 不然就先記著,經驗有了,體悟過了,自然就會懂了.. -- 最後講一點經驗 其實講了也會有人說等於沒講 Mandora是快速、小規模的微開發 Cytus和Deemo就是找市場空白處努力的撐大它 Implosion是教科書上寫的正攻法Polish到好 不是我不講細節,那些決策細節都是因時因地因人而異,是不可複製的 說了也沒意義,最多是可以學到一些決策的思考模型 但是決策的思考模型,本質上也是不可複製的..╮(﹋﹏﹌)╭.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.93.37 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1428955124.A.716.html ※ 編輯: holymars (111.240.93.37), 04/14/2015 04:54:35

04/14 10:39, , 1F
很棒的文章,對不同規模的團隊都給了很務實的建議
04/14 10:39, 1F

04/14 10:40, , 2F
連對我們團隊規模的描述都很精準,受益良多感謝分享
04/14 10:40, 2F

04/14 10:50, , 3F
正確評估團隊能力我覺得非常不容易,尤其是剛成立的團隊
04/14 10:50, 3F

04/14 10:51, , 4F
我自己的經驗是,把評估出來的能力程度再縮小到更小才好
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04/14 10:52, , 5F
這篇文章我要多讀幾遍...勞記在心XD
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04/14 10:54, , 6F
這篇也是讓人受益良多,推
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04/14 11:01, , 7F
a大所說的把專案規模縮到比估計能力更小真的是正論
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04/14 11:01, , 8F
啊……能力常常會因為樂觀而高估,企劃不安於室(誤
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)的話專案又不時可能會膨脹,結果就是……
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04/14 11:09, , 10F
嗚嗚嗚嗚
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04/14 11:51, , 11F
:)
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04/14 19:27, , 12F
「再縮小到更小才好」這句真的很好
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04/14 21:03, , 13F
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04/15 09:36, , 14F
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04/15 22:53, , 15F
決策細節是因時因地因人而不同,的確無法複製,但絕
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04/15 22:53, , 16F
對不是像妳說的,說了也沒意義,那今天這個題目就如同
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04/15 22:53, , 17F
是個假議題了
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04/15 23:03, , 18F
拿此文跟現有成功案例比照,有種恍然大悟的感覺,感謝
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04/16 03:48, , 19F
嗯..老實說你說的沒錯,這真的是假議題
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04/16 03:50, , 20F
「作出受歡迎又賺錢的遊戲」的方法大家早就倒背如流了
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04/16 03:50, , 21F
問題根本不在方法論上面
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04/16 03:51, , 22F
真正的問題是要如何湊齊生產要素....
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04/16 08:19, , 23F
h大,您所說的生產要素...指的是人才嗎?
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04/16 13:47, , 24F
主要是人才和資本
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04/16 14:34, , 25F
「作出受歡迎又賺錢的遊戲」的方法倒背如流?
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04/16 14:35, , 26F
可以請您分享嗎?
04/16 14:35, 26F

04/16 14:53, , 27F
爭取資源我想真的是國內創作者的很大功課
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04/23 04:20, , 28F
推雷亞和火星人
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04/23 04:31, , 29F
大家倒背如流的方法就是找幾個超強神手組小團隊做一個
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04/23 04:32, , 30F
充滿藝術感又有獨特機制的小規模遊戲 或是砸個幾億找
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04/23 04:33, , 31F
兩三百人搞一個3A阿 說真的要遊戲IDEA大家會沒有嗎?
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04/23 04:34, , 32F
但事實上問題就在我們搞不出3A 而大部分失敗的小團隊
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04/23 04:35, , 33F
能力就是不夠強阿 做出來的成品各方面細節都不夠到位
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04/23 04:40, , 34F
就算之後再逐步做修改 玩家也早已流失殆盡 而等到團隊
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04/23 04:41, , 35F
累積越來越多經驗和提升能力後 卻又會有人受不了前幾
04/23 04:41, 35F

04/23 04:42, , 36F
個專案的失敗開始選擇離開 團隊分崩離析重新再來
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04/23 04:43, , 37F
所以要馬就是一開始就超強 又發揮團隊極限推出精品
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04/23 04:44, , 38F
要馬就是整個團隊願意堅持的磨到自己變超強為止
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04/23 04:48, , 39F
不管何者 總歸就是人才和資本這兩個問題所在 所以標題
04/23 04:48, 39F

04/23 04:49, , 40F
不是"想"出受歡迎又賺錢的遊戲 而是「做」呀
04/23 04:49, 40F

06/07 02:08, , 41F
推出時機加上執行力才有機會
06/07 02:08, 41F
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