Re: [請益] 關於顯卡&API的一堆問題

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (等號卡比)時間10年前 (2015/01/11 15:38), 10年前編輯推噓0(000)
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※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之銘言: 一樣是個人看法,有錯煩請指證@@ : 1. 為什麼DX還活著? : 現今無論Web、Mobile、Linux、Mac OSX,都採用OpenGL作為其Graphics API, : 為什麼DX還能頑抗至今呢? 純粹是因為Windows不想放棄他嗎? 這種比較的話題陳腔濫調,所以想必你應該有看過,D3D9引入HLSL後,就開始甩開OpenGL 好幾條街,是一直到OpenGL 4之後,後者的功能才開始急起直追,一直到現在趕上DX11。 所以中間那段過程,大家優先採用DX應該也是能夠被理解的事。而現在的話,應該會發現 已經有越來越多引擎商開始支援OpenGL,就連CRYENGINE都有了Linux版本。由此可見其實 現在OpenGL已經逐漸扳回頹勢。 而其他繪圖平台大部分都是類似OpenGL的最大原因就是因為他是另一個知名的公開標準, DX是只有給Windows的。所以個人覺得是根本沒得選XD(遊戲主機的話就可以自製,畢竟 要壓榨性能的話實在沒有需要遷就抽象層) : 2. 是API遷就顯卡還是顯卡遷就API? : API是在設計的時候,考慮現今的顯卡架構去設計。 : 還是顯卡在設計的時候,考慮現有的API在做設計呢? 個人認為是互相,像其實最近大家都在推廣降低驅動瓶頸,採用bindless和cmd buffer等 ,由此可知最近幾年是因為API的陳舊設計影響了速度。不過縱使API是舊的,但實際上底 下的硬體也一直在翻新,所以我個人認為只要不是太特殊的硬體功能,其實只要寫驅動的 人搞得出來,實際上這兩者是可以被降低耦合的。 又,基本上寫API的也都會跟顯示卡廠商合作,所以標準都是他們互相商討的,應該是沒有 甚麼主要是誰帶動誰的問題。(不過個人認為像是OpenGL說不定偏向委員會被廠商牽著走?) : 3. Geometry V.S. Tessellation : Geometry Shader 是只管一個Primitive ,Tessellation有考慮鄰居。 : 這樣的理解對嗎? 嗚這邊我也不太熟,但我剛剛隨便查了一下感覺應該是這樣@@這邊可能得請教其他有經驗 的大神。 : 4. NVidia & ATI 哪個對OpenGL的Support較好? : 謝謝~ 個人看討論區文章下來感覺是N家...老實說OpenGL的驅動部分也是之前很多遊戲廠商顧忌 的一部分。感覺N家很賣力地推廣OpenGL的實用拓展,所以卡馬克才說如果用上那些拓展, 將能夠營造出媲美Mantle的速度。 不過麻煩也出在拓展,同樣的功能,有的舊顯卡可能支援D3D卻不支援OpenGL,考慮到支援 範圍,立刻OpenGL又被犧牲了...像我之前只是找個某個功能,OpenGL要到4.0後才有,但 顯示卡只支援到3.3,D3D10有該功能,而那張顯示卡恰好支援到D3D10......這種拓展 地獄感覺跟當初D3D9的caps地獄有點像(?) 基本上現在剛好是API改朝換代的時刻,OpenGL又宣布了NG計畫(感覺從名字上就有點想要 重蹈覆轍的意味? XD),D3D12也打算在今年與新版視窗一起發布(但願不要捨棄W7),還有 從去年說要公布SDK結果跳票的Mantle。所以我覺得情勢說不定又會有另一波的更動,個 人是還蠻期待他們的發布的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.116.211 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1420961894.A.BE5.html ※ 編輯: a27417332 (114.42.116.211), 01/11/2015 15:41:51 ※ 編輯: a27417332 (114.42.116.211), 01/11/2015 15:46:26
文章代碼(AID): #1KiYXclb (GameDesign)
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