Re: [問卦] 台灣該不該幫助香港人武裝?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間11年前 (2014/09/30 07:32), 編輯推噓4(401)
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※ 引述《youtien (小叮噹X)》之銘言: : 轉這篇也是想到,四月底在g0v的黑客松上,有人展示了一款「吼吼熊」的手機遊 : 戲,就是把日本網友由空耳「退回服貿」畫成的熊做成遊戲。 :   當下我覺得這有點意思,但是那個展示版本,遊戲內容,和現實的連結並不緊密, : 大約也還只是讓你點點點,然後系統告訴你你是支援了這裡那裡。我跟作者聊了一會, : 不過也沒談出什麼真有搞頭的想法。 :   現在C大這篇文章倒真的指出一條路了:模擬社運,模擬街頭抗爭。不管做2D,3D, : 動作還是策略,如果真的把它做出了一點教育意義(一點點就夠),是不是會很容易就 : 走向世界呢? 其實我認為不必要重零開始設計一個遊戲. 我們要了解到, 不可能一百萬個遊戲, 就有一百萬個遊戲機制, 當中理所當然 地有很多部份是重覆的. 我之前有一篇文章寫過, 遊戲的重點, 是「製造一個 玩者期待的體驗」, 再「滿足那個體驗」. 像這樣的遊戲, 他的核心在於「主題性」, 他不是 Candy Rush 也不是 2048 , 他的賣點不是創新的遊戲設計, 而是在於玩者想看到社運在遊戲出現, 想去 參與和控制的感覺. 滿足這點不需要新的遊戲設計. 我寫的文章, 已註明了社運就是「冷兵器戰鬥」, 換句話說, 一個本來寫給冷 兵時代戰爭的遊戲系統, 就是模擬這種情況的理想系統. 說到這裡, 例子已經 呼之欲出. 就是 Total War 全軍突敵系列. 那不正正就是表現了散兵, 方陣, 衝擊等戰爭方式? 若配合上現代社運的包裝 , 他的系統即能完整的把這個氣勢反映出來, 特別是去到 CK 系列等, 有複雜 的政治系統時, 這些更反映社運界和政府本身也是合縱連橫的部份. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.73.6.210 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1412033570.A.90C.html

09/30 08:28, , 1F
Total War允許自制模組販售營利嗎?
09/30 08:28, 1F

09/30 15:18, , 2F
專注社運主題還是類似TW系統較妥,政治系統牽涉稍廣
09/30 15:18, 2F

09/30 15:19, , 3F
政治層面或許可以運用隨機或條件觸發事件模擬
09/30 15:19, 3F

09/30 19:27, , 4F
s大, 但我身在玩者, 那不會是我期待的「政治」...
09/30 19:27, 4F

09/30 20:24, , 5F
直接多做劇情分支,不做籠統的系統,或許更吸引人。
09/30 20:24, 5F
文章代碼(AID): #1KAUmYaC (GameDesign)
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