Re: [問題] 請教關於PS4性能到什麼程度

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (北七)時間11年前 (2014/06/16 13:09), 11年前編輯推噓6(601)
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難得有聊rendering的文章就來湊個熱鬧,補充一下global illumination的部分 小弟不是業界人士所以資訊可能跟業界有點差距,還請各位大大指正 關於GI的基礎可以聽聽John Carmack的talk,我覺得講得滿清楚 https://www.youtube.com/watch?v=MG4QuTe8aUw
在早期real-time GI只存在在場景的靜態物件之中,最常用的方法就是lightmap, lightmap其實就是一張texture,把需要算很久的GI資訊先在offline算好存在texture 裡面,再貼到場景中,前文提到的ambient occlusion也可以用lightmap實現, 把物件的occlusion rate先算好再存到texture裡面貼上去就可以了 用texture存lighting的缺點就是沒有方向的資訊,所以當環境光或光源位置一改變, 所有東西就白算了,一個改進這個缺點的方法叫做PRT(Precomputed Radiance Transfer) ,PRT的基本idea就是把lighting的方向資訊用某種方式壓縮在vertex上面,最早被用來 壓縮的方法叫做Spherical Harmonics,SH簡單來說就是球面上的Fourier basis(傅立葉 基底),可以有效的壓縮低頻的lighting資訊 之後在學術界裡也有許多人嘗試使用其他的basis function來做一樣的事,像是Wavelet (小波)、Spherical Gaussian,甚至Neural Network類神經網路也有人試過 (可以看看這篇paper的video, 結果很驚人 http://www.renpr.info/project/ShadeBot.htm ) 不過就我所知業界比較常用的還是Spherical Harmonics 儘管PRT已經發展到camera可以動,材質可以變,光源可以變,他還是只能應用在靜態的 場景上,而且他前處理所需要的時間也是變態長(一個小規模的場景可能就要花上幾天), 所以慢慢的大家就轉換到前文提到的screen-space method上,screen-space method就是 想辦法利用畫面上已經render好,但是沒有GI的其他pixel,去猜出想算GI的pixel的顏色 ,這類方法因為跟deferred shading相性極好(都需要算G-buffer),所以好像在業界造成 一股風潮,但很明顯的他的缺點就是camera沒看到的資訊他也找不到,所以會有一些奇怪 的artifact,尤其是在camera移動的時候 除了上面提到的方法以外還有一種方法叫做voxel-based,顧名思義他會把場景簡化成 一格一格的voxel,然後用這些voxel去逼近光的分布來計算GI 我認為這才是real-time GI的state of the art,voxel-based最早應該也是出現在 CryEngine上面,不過他的名字叫做LPV(Light Propagation Volume),Unreal Engine也不落人後,在UE4加入了voxel-based GI(但好像又被拿掉了...) voxel最近在real-time rendering也是滿熱門的議題,主要是因為id software發展出了 一種新的資料結構叫做Sparse Voxel Octree(SVO),可以有效的壓縮voxel,最主要的 應用是拿來存非常大的terrain,但是他的一個附加的好處就是可以跟上面的voxel-based GI結合,最近學術界的研究也讓他可以取代shadow volume算出非常精細的影子 http://www.cse.chalmers.se/~kampe/compactPrecomputedVoxelizedShadows.pdf 除了物體表面以外,霧之類的空氣中的粒子也是個重要的topic, 這種現象我們叫做volumetric scattering/participating media,Assasin's Creed 4 在這方面好像下了很大的功夫,不過我不知道他們是用什麼方法XD 最後,最近real-time rendering界最熱門的話題應該是所謂的phsyically-based rendering,意思是說我們不想要再用Phong shading這種ad-hoc的材質模型, 他不但不是基於物理原理,能量也不守恒,所以在不同的光照環境下可能會忽亮忽暗 遵循物理定理的模型在圖學裡面最有名的應該是所謂的microfacet model,是pixar 的Rob Cook和一位物質學家Kenneth Torrance合作發明的 邊打邊想大概就想到這些,其實也不知道是要給誰看的,只是看到有人在聊graphics 就很興奮打了一堆,如果浪費到大家時間還請見諒喔 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.69.170.90 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1402895360.A.DEB.html ※ 編輯: jimmycool (210.69.170.90), 06/16/2014 13:12:07

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看來我這磚引出了好多玉
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推!
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感謝大大拋了那麼多有用的關鍵字,都是很棒的資訊 :D
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06/18 21:16, , 5F
UE4會新增Dynamic GI 可參考這 http://goo.gl/59e8Dt
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06/20 13:18, , 6F
06/20 13:18, 6F

06/21 11:07, , 7F
神經網路那個好像是KlayGE的開發者之一提出的
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文章代碼(AID): #1Jddm0th (GameDesign)
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