Re: [魯蛇] 寫game一個月以來的心路歷程

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (其實我正在找第幾篇)時間10年前 (2014/02/20 18:37), 編輯推噓16(160131)
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※ 引述《rubric (其實我正在找第幾篇)》之銘言: 不知道算不算討拍文 最近看見日本遊戲新作,發現跟自己去年開始動手寫的遊戲相差不遠 (不知道其他人認為如何? Gungho 新作!《Summon Board 影片介紹: (如下) http://live.gameapps.hk/index.php/live/112 (4x4戰棋遊戲,玩家可移動並攻擊隔壁位置的卡片,或施放技能 我寫的遊戲畫面: (3x3戰棋遊戲,一樣是可操控格子至敵人身旁發動攻擊 或施放技能進行遠距離或大範圍攻擊) 戰鬥畫面1: http://imgur.com/d6CNpeB
(反綠是可移動至上方的格子,紅色標靶是可攻擊的怪物, 右上角為點擊後卡片的放大圖, 下方整排是玩家所選擇的角色,CD = 0時可施放技能) 戰鬥畫面2: http://imgur.com/ZaewIA5
(施放攻擊單排對手技能 戰鬥畫面3: http://imgur.com/PXAV0qq
(全體攻擊技能) 背包: http://imgur.com/5mr4CUK
目前看來應該是放棄寫了 當初在忙其他工作而導致程式落後進度, 就該想到有這一天 再次碰遊戲時,應該是砸錢一次雇用多人寫,而不是埋頭自幹了 (說不定下輩子了XD) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.25.254.6

02/20 18:53, , 1F
概念雷同其實還挺常見的
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02/20 19:01, , 2F
真的寫出來大概像某遊戲一樣被說抄襲吧XD
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FF9就有這概念了
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所以該安心囉 反正更早以前就有了?
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02/20 23:01, , 5F
我查國外的遊戲是有許多相似的概念online game
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還是把它寫完吧 寫完後 在去跟SB作比較 作出差異化
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你可以看看神魔的例子
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別這麼快放棄啊,進度落後很正常...
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這好像是當年FF9的小遊戲...
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等等 不是好像 根本是阿XD
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英雄所見略同 我覺得可以找出日本遊戲的不足點 改良他
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BZ告訴我們遊戲不是比首創,是比『執行力』。
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一直想說自己的梗超獨特,還怕被別人知道捷足先登...
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真的沒什麼必要呢~
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我記得有個網站叫做Game Ideas Are Cheap
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作者每幾天就po一個自己想到的原創遊戲點子"送"給大家
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點子真的不值錢,做得出來做得好才重要
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idea cheap的原因是這些idea都是「發想人想要玩什麼」
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而不會考慮說「容易膩」「不可行」等等的因素。其實老實
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蔣,任何「耐玩成分」或多或少都是靠一些不快感支撐的
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比方說全卡片收集,成就...等等,都是靠部分不快感撐起
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然而沒有「令人不快的耐玩成分」很難是個成功的遊戲
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不快感?是成就感吧?
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沒有成就感的遊戲玩不久
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要有成就感自然要難關挑戰
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回主題:那麼早放棄做啥?
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天下文章一大抄
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有自己特色最重要
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idea通常是出於本我私心 implementation才能讓別人受益
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很多有很大量idea產出的人生性都非常自私不合作XD
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另外"令人不快的耐玩成分"... hmm我其實不這麼認為 很多人會玩
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遊戲或者喜歡玩遊戲就是要一份現實生活沒辦法拿到的成就感
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殺人越貨、自虐式蒐藏的要素會在檯面上存活本身都有這部分的道
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理在
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講簡單一點 "令人不快"這個敘述或許改為"令我不快"更恰當些w
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神魔之塔的製作人可能是開發後才發覺 P&D 跟自己相去不遠
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02/22 10:49, , 37F
可以請板友分享會賺錢的遊戲idea嗎?順便分析一下原因跟作法
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而且不是拿市面上已經有賺錢的遊戲來當例子,
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並且預算、研發可行性以目前的技術來說可以達成的為主
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還有 68 則推文
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還有我不是真的來要idea的,只是想看到底有誰真的本事實踐
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自己認同的那兩句話,不過看來機會不大
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@dreamnook:我可沒有解釋過idea不值錢,你的垃圾也有可能
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是別人的寶物,因為別人可以有能力實現你的idea,
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也就因為如此,再加上第二句話,很有可能就是你把有價值的
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idea送給別人
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就像有人沒事跟你要idea,你也不會把它當做是空氣的一般給人
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反而會跟你計較些有的沒的XD
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那你第一個命題就錯啦,後面要證明啥XDD
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你的第一個命題是"大家都不貢獻idea",但是你的證明法是
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"你出來喊一下要idea,沒人鳥你"..我上面也說過你的問題了
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其實你沒發現,除了我這種嘴砲出來,根本沒有人想回你問題.
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@Ebergies,是"沒有實踐的idea沒有價值"
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@KDGC:你這個是在重新定義idea好不好XDDDDD
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可能我們彼此有所誤會
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我把我的認知跟你講
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idea就是「想法」 不管多天馬行空不可思議亂七八糟
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而執行達成需透過「方法」
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方法就是在同樣條件下可以複製、更佳條件下能改善
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人往往卡在方法 而非想法
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因此idea不值錢而方法值錢
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像smartphone的概念就是觸控+pda+手機不是?
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不會是沒人想過 而是沒多少人像Jobs這麼拼出來吧?
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02/26 21:48, , 131F
其實老賈成功的地方在市場切入時機點 從當年ipod到後來iphone
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都看得出他願意承擔(也吃得下)這些高階產品的市場風險
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不然其實pda+手機和平板電腦的概念早在2003XP時代我記得就有了
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只是當時的系統和成本(還有市場大小)不見得撐得起這些東西
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所以個人看老賈是個很強很成功的商人 但是這些idea絕對不是他
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先想到或先整合的 就是他在同一時期願意瞄準其他人不敢瞄準的
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點打 而且準
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這樣
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當然還有一個很重要的因素是美國蘋果主場 這點打死其他廠商無
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02/26 21:53, , 140F
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02/27 10:39, , 141F
是呀 所以純用idea來看 idea並不值錢 是方法XD
02/27 10:39, 141F

03/02 13:32, , 142F
沒有實踐的 idea 當然不值錢, 但總有人有能力實踐它
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03/02 13:33, , 143F
所以照這樣說來, 所有的 idea 都很值錢
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03/02 16:28, , 144F
那還是跟idea一點關係都沒有 是實踐的方法值錢
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03/03 18:53, , 145F
idea都是"我想做" 實踐的方法是"我能做" 差很多 但是後者還牽
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03/03 18:54, , 146F
到一些環境限制如$$$拉人脈拉能力拉etc 所以值錢的其實最後還
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03/03 18:54, , 147F
是這些世俗的東西XDD
03/03 18:54, 147F
文章代碼(AID): #1J1Thhdj (GameDesign)
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