Re: [徵才,革命]一款可以革命網路世界的遊戲
看板GameDesign (遊戲設計)作者Killercat (殺人貓™)時間10年前 (2014/01/22 04:15)推噓1(1推 0噓 12→)留言13則, 3人參與討論串7/10 (看更多)
其實要評估這種東西,自己就可以做的到了。
我提供一個曾經有人用過,成效還可以的評估方法,讓提案者評估自己的專案
第一步,其實提案者已經做到了,就是先搞清楚成本到底是多少
就算再怎麼樣,提案者應該已經稍微理解到成本似乎遠比自己想像中大得多
也許真的搞下去成本仍然是低估,不過也算是有個概念
而這個成本基本上算是可以用比較低的"熱血月開銷x估計需要的時間"
先把第一階段的demo做出來 估算一下要多少成本
而這個燒熱血的月開銷大約也是當做你找人做的最低cost
第二步,就是要問自己了
你覺得...假設啦,你手上有這一筆資源,然後有人拿這份企劃跟你遊說
你願意為了這份企劃消耗掉你手上的資源(可能是一大筆錢)?
設身處地以後你才會真的開始想,這東西你真的花錢下去有沒有機會回收
以及你願不願意花這個錢來賭賭看?
如果這份企劃連你自己是出資者都無法說服自己,要怎麼說服別人呢?
ok 假設答案是yes, 這份企劃我覺得很ok!
接下來就是考驗你的行動力了。你要傾家蕩產搞出這筆錢?
還是開始想辦法說服別人出資?還是想辦法開始賺到這份資源?
執行中也可以檢視自己第一步的成本估算是否有錯?
只有需要割自己的肉的時候,才會開始仔細思考自己的想法的合理性。
以一個企劃者來講,不管你寫什麼東西還是有什麼規劃,
最多最多也只是「企劃」做不好
但是一個遊戲除了企劃程式美術以外,還有一個叫做製作人的東西
製作人需要的是得到資源的能力,知道企劃的方向,評估美術的風格,規劃程式的資源
沒有製作人的能力,單單只有其中一個面向,基本上都稱不上「正在做遊戲」
企劃做得再好,這東西永遠都是跑不起來,更何況...我看過整份企劃
我甚至沒有把握這東西能過得了你自己第二步的評估 =P
你應該做的是以製作人的高度去看這件事情,共勉之
--
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◆ From: 118.169.162.185
※ 編輯: Killercat 來自: 118.169.162.185 (01/22 04:18)
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