Re: [分享]今日去弘煜筆試的情形
※ 引述《sk131 (鮪魚)》之銘言:
: 一題是何謂256色,高彩和全彩
: 餵狗的答案是因為電腦是使用2進位
: 所以256色是2的8次方
: 高彩是2的16次方,全彩是2的24次方
: 嗯...... 這個算是美術設計的範圍嗎?
: 還真不記得那個老師在教畫圖時有教過
: 回去再翻一次photoshop的筆記也沒看到這玩意
: (筆記有寫的話我就不會死在那了啊 XD)
來講古一下好了
這個大概是在考貼圖輸出格式.
最早以前一些函式庫還沒這麼好用
(不像影像處理軟體這麼方便已經準備好那些讀圖的loader)
程式要自己讀檔案,分析檔頭,甚至解壓縮.
最後把未壓縮的圖放在一個空間裡面
如果是最早以前256色的一個畫素只消耗一個byte去存,所以只能存0~255
所以一張全白的3*3圖會變成像這樣
255 255 255
255 255 255
255 255 255
在這種情形你可以在photoshop裡面看到(似乎是)index color這樣的設定.
後來比較正常一點我們用3byte去存也就是 R(0~255) G(0~255) B(0~255)
所以一張全紅的3*3圖會變成
(255 0 0) (255 0 0) (255 0 0)
(255 0 0) (255 0 0) (255 0 0)
(255 0 0) (255 0 0) (255 0 0)
這裡就是全彩了.
然後這種情形下透明色就是用一個奇怪的顏色(通常是偏紫紅色)
只要偵測到那個顏色,就是全透明.不是那個顏色就是不透明.
這種情形你可以在photoshop裡面看到24bit這樣的設定
再更先進一點,為了搞定半透明的問題,我們乾脆用4byte去存了.
也就是 R(0~255) G(0~255) B(0~255) A(0~255)
這時每個像素都可以指定不同程度的透明,從不透明A=255到完全透明A=0
這種情形你可以在photoshop裡面看到32bit(4byte)這樣的設定
因此png與tga會在遊戲界這麼紅的原因就是因為遊戲界要處理alpha的問題
而且可以有未失真的壓縮
jpg雖然檔案小但是解壓縮要花時間,解壓縮之後的大小跟其他格式根本就相同,
所以遊戲界完全被淘汰
bmp比較少人用是因為完全未壓縮,檔案太大.
(高彩用的是16bit那麼google 是 R5G5B5A1
但這個過渡期我比較不熟
在映像管時代的螢幕設定都可以改全彩or高彩的)
但是這世界沒這麼好心,因為各種不同的政治與平台差異
同樣是4byte
有些平台會存成
R8G8B8A8
有些會反過來
A8B8G8R8
還有些要省空間的會存成
A3B7G7R7 (用24bit存rgba四個channel)
所以在這種GY的情形下,就必須限制美術人員在整個專案中輸出指定格式,
這樣程式就不用寫一海票針對各種不同格式都要能讀的loader,
也不用擔心貼圖讀進來壞掉的情形.
不過呢這種事情是古老時代了.
在現在這種美好時光,
用了好用的引擎或圖檔函式庫之後那些問題就都拋在腦後了.
比較麻煩的是因為圖檔格式的混亂(都可以讀)反而造成了亂七八糟的情形.
因此,
從團隊的原始到先進,對於貼圖的控管會像是這樣的進展
jpg -> png -> dds
然後貼圖的檔案拼法會是這樣的進展
分散的檔案 -> 集合的檔案 -> 依照材質拼在一起的檔案 -> 參數化的貼圖
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