Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (werewolf)時間15年前 (2010/11/16 20:06), 編輯推噓2(204)
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真的 如果不是我已經鐵心了 看到這段系列的文章我一定會又自怨自艾 ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : ※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : : 對你來說美工的精緻度對遊戲的playability有甚麼貢獻嗎 : : 那為何不讓大家都拖著方塊跑來跑去就好www : : =============== : : 不要太輕視美術的貢獻 : 每一種藝術作品都有其 "主流" 的表現手法 : 這個 "主流" 的形成多半是一種默契 (而不是明文規定) : 以電影來說,就目前主流的表現手法來說就是零互動 : 基本上就是 "導演說故事,觀眾靜靜看" : 以遊戲來說,互動的成分就多寡不一 : 例如象棋連圖片都不用,只需要能清楚地標示棋子與棋盤就可以 : 但卻是讓玩家 100% 投入的遊戲, 互動程度滿點 : 以賽車遊戲而言,一旦賽車開始,玩家與遊戲的互動就僅限於車子的移動 : 與加減速轉彎的 timing; 從這一刻起,真正能為 playability 加分的只有 : 1. 畫面上清楚簡單的 UI (速度、車體狀態、前方道路狀況... etc) : 這部分將完全佔有玩家的視覺感官 : 2. 音效,引擎的咆哮聲; 播報員的聲音 : (雖然玩家大概完全沒辦法去聽他到底在說什麼) : 這部分將完全佔有玩家的聽覺感官 : 3. 額外的硬體設施、配備 : 震動手把、方向盤、油門; 甚至在遊樂場裡可以看到的完整的車體... etc : 這部分將完全佔有玩家的觸覺、身體平衡…感官 : 這個時候不管 3D 貼圖多漂亮、有多少個光源, ray tracing 算得有多爽 : 玩家本人大概都不會去注意到; 看到這些漂亮美術效果的人反而是在旁邊觀看的人 :p : 易言之,一旦玩家在玩遊戲,互動程度全開時, : 這個時候遊戲與電影是完全不同的東西; 這個時候的玩家在乎的只有 playability : 然而,一旦這局賽車結束,玩家從看到分數表的那一刻開始,互動度程就幾乎歸零 : 這個時候,玩家對眼前這作品的要求,就會與 "電影" 的要求相近 : (遊戲畫面的畫質、貼圖、賽車的質感…通通都是對視覺效果的要求...) : 也就是說,隨著遊戲的進行,玩家與遊戲的互動程度會上下波動 : 互動程度愈高,玩家的大腦就會專心在解決問題之上, : 而太過複雜的感官資料就會被忽視,只有最重要的部分會被留下來 : 這就是為什麼我們可以用棋子與棋盤模擬一個戰場 : 這就是為什麼在二十年前硬體還沒有今天那麼強大時 : 人們一樣玩電子遊戲玩得很開心 : 講了這麼多廢話,回到主題 XD : 當你在玩波斯/刀疤王子, 專心與敵人周旋時, ,玩家會花多少時間去注意王子臉上的疤? 前言不看 基本上你只是想說 玩波斯王子誰會去看敵人的臉 有趣的是我從沒有提到波斯王子 我不大能理解為何你死堅持不放這點 ======================================== 另外如同推文裡面有人說了: 有人就是會享受一些奇怪的細節 像是賽車裡面的風景跟水倒影 不要認為所有的玩家都跟自己加上身邊的玩家一樣。 : 沒有人說美術不重要; 也沒有人主張大家都去玩塊魂 XD : 重要的是把技術用在正確的地方 :) 一個動作遊戲,就應該把重點放在動作上 : 玩家會記得一個動作遊戲的節奏流暢度,而不會去記得主角臉上有沒有畫刀疤 : 反過來說,在我假設的 Wii 日本羽毛球遊戲裡 : 羽毛球本身的輸贏不是重點,玩家印像最深刻的會是臉上因輸球被塗鴉的樣子 : 這個時候,使用適當的技術在角色臉上 render 出塗鴉,就是一項合理的投資 : 如果把我之前提出的這兩個例子一體看完 : 應該能了解我的主張是「把技術用在正確的地方」而非「輕視美術」 誰能定義正確的地方呢? 如果是現實社會上 只有一句話:用出來結果是好的 那就是正確的 不然各位都能在看到文章回文的時間內做出正確評判 那請趕快打電話給大公司 我想他們很需要這種人才作企劃 : fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念 : 雖然目前並沒有一個統一的 scale 可以來 "測量" fun/playability : 但在學術上,尤其是 cognitive science, 有許多以客觀方式研究 fun/playability : 且自 2003 以來, : 討論 game design (非 game programming) 的(學術/業界)資料也愈來愈豐富 馬上就可以證明我說過的話wwww 你講的是學術上大家努力找出一個客觀的東西來研究fun/playability 這跟本版大家討論fun/playability的模式有啥關係? =================================================== 講明了你也只是知道cognitive science 這個你猜我應該不知道的東西(順帶 我可以直接告訴你我確實不知道XD) 拿來說個嘴炫耀一下 來輔助 [ fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念] 這個你弄出來射草人的槍罷了www (為啥說是草人? 因為我文意裡面根本沒打算討論事實上 fun/playability客觀與否 我只是闡述我認為本版不會因為你討論的是這個 就認真而合理的討論 大家只是互相找對方言語的漏洞互嗆罷了 你提出有哪些客觀的scale 難道大家就會根據這些scale作理性討論? 還不是各說各話 打擊新人信心wwwwwww) : 提出想法被嗆到飛,多半是自己肚子裡料不足 : 多讀書,多讀資料,想清楚,充實自己之後再嗆回來不就好了 :D 原來這就是你學習的想法與動機:嗆回來。 我蠻受到感動的 很久沒有看到這麼純粹的學習動機了 可以解釋我最近看到的很多現象 : 講到星海2嘛…這可以開另外一篇 : (SC2 作為一個獨立遊戲有 95 分…作為 SC.2 的話…給個及格… XD) 是阿 我只要能做出星海2一半水準的獨立遊戲 我就覺得不枉此生了 我們話不投機半句多 : 至於這個版…我倒看不出有什麼悲哀的地方… : 我倒覺得被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強 : 這樣子才有意思 :D 我們兩個都不是板主 講任何討論本版的話其實都不大需要負責 我倒是很想知道板主本人會不會說出 「我覺得來這個板被嗆是福氣」這種不大負責的話就是了XD =========================================== 要是哪個板主會公然這樣宣稱 我蠻佩服其勇氣的說實在 -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92

11/16 21:31, , 1F
你多慮了.本版版風很自由的...因為高手都很理性,還蠻難戰的
11/16 21:31, 1F

11/16 23:07, , 2F
我覺得不是甚麼多慮之類的問題 應該說自己的感覺吧
11/16 23:07, 2F

11/16 23:07, , 3F
不過講出來大家說個現在小朋友怎麼這麼草莓唉就好了
11/16 23:07, 3F

11/16 23:07, , 4F
其實也就這樣咩 打擊新手XD"
11/16 23:07, 4F

11/16 23:14, , 5F
我覺得這篇回文已經偏離主題了...
11/16 23:14, 5F

11/17 09:57, , 6F
其實 我說真的 要給新手多點自信 鼓勵他實作 而不是打壓
11/17 09:57, 6F
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