Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
看板GameDesign (遊戲設計)作者flamerecca (werewolf)時間15年前 (2010/11/16 20:06)推噓2(2推 0噓 4→)留言6則, 4人參與討論串15/47 (看更多)
真的 如果不是我已經鐵心了
看到這段系列的文章我一定會又自怨自艾
※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言:
: ※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: : 對你來說美工的精緻度對遊戲的playability有甚麼貢獻嗎
: : 那為何不讓大家都拖著方塊跑來跑去就好www
: : ===============
: : 不要太輕視美術的貢獻
: 每一種藝術作品都有其 "主流" 的表現手法
: 這個 "主流" 的形成多半是一種默契 (而不是明文規定)
: 以電影來說,就目前主流的表現手法來說就是零互動
: 基本上就是 "導演說故事,觀眾靜靜看"
: 以遊戲來說,互動的成分就多寡不一
: 例如象棋連圖片都不用,只需要能清楚地標示棋子與棋盤就可以
: 但卻是讓玩家 100% 投入的遊戲, 互動程度滿點
: 以賽車遊戲而言,一旦賽車開始,玩家與遊戲的互動就僅限於車子的移動
: 與加減速轉彎的 timing; 從這一刻起,真正能為 playability 加分的只有
: 1. 畫面上清楚簡單的 UI (速度、車體狀態、前方道路狀況... etc)
: 這部分將完全佔有玩家的視覺感官
: 2. 音效,引擎的咆哮聲; 播報員的聲音
: (雖然玩家大概完全沒辦法去聽他到底在說什麼)
: 這部分將完全佔有玩家的聽覺感官
: 3. 額外的硬體設施、配備
: 震動手把、方向盤、油門; 甚至在遊樂場裡可以看到的完整的車體... etc
: 這部分將完全佔有玩家的觸覺、身體平衡…感官
: 這個時候不管 3D 貼圖多漂亮、有多少個光源, ray tracing 算得有多爽
: 玩家本人大概都不會去注意到; 看到這些漂亮美術效果的人反而是在旁邊觀看的人 :p
: 易言之,一旦玩家在玩遊戲,互動程度全開時,
: 這個時候遊戲與電影是完全不同的東西; 這個時候的玩家在乎的只有 playability
: 然而,一旦這局賽車結束,玩家從看到分數表的那一刻開始,互動度程就幾乎歸零
: 這個時候,玩家對眼前這作品的要求,就會與 "電影" 的要求相近
: (遊戲畫面的畫質、貼圖、賽車的質感…通通都是對視覺效果的要求...)
: 也就是說,隨著遊戲的進行,玩家與遊戲的互動程度會上下波動
: 互動程度愈高,玩家的大腦就會專心在解決問題之上,
: 而太過複雜的感官資料就會被忽視,只有最重要的部分會被留下來
: 這就是為什麼我們可以用棋子與棋盤模擬一個戰場
: 這就是為什麼在二十年前硬體還沒有今天那麼強大時
: 人們一樣玩電子遊戲玩得很開心
: 講了這麼多廢話,回到主題 XD
: 當你在玩波斯/刀疤王子, 專心與敵人周旋時, ,玩家會花多少時間去注意王子臉上的疤?
前言不看 基本上你只是想說 玩波斯王子誰會去看敵人的臉
有趣的是我從沒有提到波斯王子 我不大能理解為何你死堅持不放這點
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另外如同推文裡面有人說了:
有人就是會享受一些奇怪的細節 像是賽車裡面的風景跟水倒影
不要認為所有的玩家都跟自己加上身邊的玩家一樣。
: 沒有人說美術不重要; 也沒有人主張大家都去玩塊魂 XD
: 重要的是把技術用在正確的地方 :) 一個動作遊戲,就應該把重點放在動作上
: 玩家會記得一個動作遊戲的節奏流暢度,而不會去記得主角臉上有沒有畫刀疤
: 反過來說,在我假設的 Wii 日本羽毛球遊戲裡
: 羽毛球本身的輸贏不是重點,玩家印像最深刻的會是臉上因輸球被塗鴉的樣子
: 這個時候,使用適當的技術在角色臉上 render 出塗鴉,就是一項合理的投資
: 如果把我之前提出的這兩個例子一體看完
: 應該能了解我的主張是「把技術用在正確的地方」而非「輕視美術」
誰能定義正確的地方呢?
如果是現實社會上 只有一句話:用出來結果是好的 那就是正確的
不然各位都能在看到文章回文的時間內做出正確評判
那請趕快打電話給大公司 我想他們很需要這種人才作企劃
: fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念
: 雖然目前並沒有一個統一的 scale 可以來 "測量" fun/playability
: 但在學術上,尤其是 cognitive science, 有許多以客觀方式研究 fun/playability
: 且自 2003 以來,
: 討論 game design (非 game programming) 的(學術/業界)資料也愈來愈豐富
馬上就可以證明我說過的話wwww
你講的是學術上大家努力找出一個客觀的東西來研究fun/playability
這跟本版大家討論fun/playability的模式有啥關係?
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講明了你也只是知道cognitive science
這個你猜我應該不知道的東西(順帶 我可以直接告訴你我確實不知道XD)
拿來說個嘴炫耀一下 來輔助
[ fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念]
這個你弄出來射草人的槍罷了www
(為啥說是草人? 因為我文意裡面根本沒打算討論事實上
fun/playability客觀與否 我只是闡述我認為本版不會因為你討論的是這個
就認真而合理的討論 大家只是互相找對方言語的漏洞互嗆罷了
你提出有哪些客觀的scale 難道大家就會根據這些scale作理性討論?
還不是各說各話 打擊新人信心wwwwwww)
: 提出想法被嗆到飛,多半是自己肚子裡料不足
: 多讀書,多讀資料,想清楚,充實自己之後再嗆回來不就好了 :D
原來這就是你學習的想法與動機:嗆回來。
我蠻受到感動的 很久沒有看到這麼純粹的學習動機了
可以解釋我最近看到的很多現象
: 講到星海2嘛…這可以開另外一篇
: (SC2 作為一個獨立遊戲有 95 分…作為 SC.2 的話…給個及格… XD)
是阿 我只要能做出星海2一半水準的獨立遊戲
我就覺得不枉此生了 我們話不投機半句多
: 至於這個版…我倒看不出有什麼悲哀的地方…
: 我倒覺得被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強
: 這樣子才有意思 :D
我們兩個都不是板主 講任何討論本版的話其實都不大需要負責
我倒是很想知道板主本人會不會說出
「我覺得來這個板被嗆是福氣」這種不大負責的話就是了XD
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要是哪個板主會公然這樣宣稱 我蠻佩服其勇氣的說實在
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To iterate is human, to recurse is divine.
-- L. Peter Deutsch
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◆ From: 140.112.28.92
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