Re: [企劃] 不同角度下的星海二
看板GameDesign (遊戲設計)作者rafe (Out of the hole)時間15年前 (2010/08/14 01:45)推噓5(5推 0噓 6→)留言11則, 5人參與討論串7/7 (看更多)
我只能說Game就是這樣,你的王道不等於我的王道
我也有一些朋友覺得SC2缺乏突破性,打起來與一代一樣
不過這就是SC2製作的原則:
如何在保留一代框架的情況下,製作出新一代的即時戰略經典
而不是打破一代的框架
至於為什麼Blizzard會做出這個決定呢?
我想有一部分是由於Warcraft3的反彈
Warcraft3就遊戲來說是一個成功的作品
但是純粹就即時戰略的部分來看,WC3並沒有像SC甚至世紀帝國那麼吸引人
Creep讓遊戲的節奏變的緩慢
簡化的內政與堅固的主城,讓玩家彼此騷擾變的困難
Upkeep更是逼迫玩家不能隨意的擴張部隊
不過英雄系統則是非常的成功,更帶來了之後DOTA以及三國的變化
這些都是WC3首次做出的嘗試
這些東西讓WC3成為了一個與眾不同的遊戲,
但在即時戰略的本質上,WC3並沒有超越SC,
或者說他們根本不是可以放在同一個類別比較的遊戲
於是來到了SC2的開發,Blizzard從WC3的開發獲得了反饋
知道了如果要超越星海,就要保留星海的優點
是什麼東西讓SC能夠歷經十年仍然是即時戰略的經典呢?
我覺得有幾個獨特的原因讓SC能如此成功
1.平衡性:
這個很明顯,Blizzard擁有世界上最強大的意見反饋與分析團隊,以及最多的玩家社群
(從SC,Diablo2,WC3,WOW一路走來),他們總是能不斷的修改,讓遊戲始終處於一種
動態平衡的狀態,也許這個patch某些種族有優勢,但是他們會不斷的去調整,
讓玩家感受到的遊戲體驗能夠被最佳化,不會因為某些種族或兵種的強勢,而扼殺了遊戲性
2.動態平衡:
這個是SC最吸引人的元素之一,簡單來講就是兵種相剋的不明顯,以及富有變化性的單位
例如說4隻狗對上2隻機槍兵,是狗占了優勢,
但當機槍兵的數量超過了一定數目後,狗還來不及接近就被幹掉了.
即使是相剋的兵種像追獵對上掠奪者,戰鬥的優勢也會隨著
追獵有沒有研發順移,掠奪者有沒有戰鬥藥而改變,
更別提幽能兵種的使用,空降,戰鬥地形的差異了
這些要素讓遊戲並不是簡單的槍兵,騎兵,步兵的三角關係
而是一個充滿變化與臨場反應(控兵)的戰局
3.Battle.Net
談論Blizzard遊戲與BattleNet的關係就像是先有雞還是先有蛋一樣
到底是Blizzard遊戲造就了Battle.Net上廣大的玩家,
還是因為BattleNet的成功而吸引了玩家以及社群呢?
雖然在現在並不是很特別的事,
但要想想在12年前,玩家就可以連上BattleNet進行對戰,交流自己製作的地圖,
以及進行排名(Ladder)戰,幾乎能達到所有和我們現在一樣的體驗
從SC的角度來看SC2,就會發現SC2是建構在SC的優點之上,並做出改進的遊戲
SC2有和SC一樣,甚至稍為快速的遊戲節奏
在變化性方面,初期的基本兵種提升到了3種,增加了初期戰略的廣度,
並且加入能跨地形的兵種.
保留了一代受歡迎的單位,並重新設計一些科技以及兵種來增加多樣性,
卻又不讓玩家因為兵種過多而難以上手,或有一些完全不會用到,功能重複的兵種
(例如死靈式的元素變成了戰機的維京以及隱形偷襲的女妖
鬼子得到了Emp以及狙擊,轉變成了剋幽能單位,科學船變成了攻擊型的渡鴉)
或許SC2可以做出更多創新,或許他們可以像劇情模式一樣加入所有的單位
或是加入分岐的科技樹,或是科技天賦,甚至是每族特有的英雄單位
但是最後又回到了那個終極的問題:
這樣作能就能超越StarCraft嗎?
至少目前在我看來,SC2已經立於不敗之地
充滿了更精練的內容,以及SC的所有優點
而且別忘了這只是三部曲的第一部而已
以Blizzard的能力以及資源,只要他們認為SC2需要做出改變
在下一片資料片推出像WOW4.0一樣的新系統也沒什麼好奇怪的
這世上有屬不清的平庸的Game,有許多傑出的Game
但是能用"無懈可擊"這四個字來形容的
或許也只有Blizzard的遊戲吧
即使是無懈可擊的平庸也是一樣
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.117.11.37
※ 編輯: rafe 來自: 59.117.11.37 (08/14 01:58)
推
08/14 01:52, , 1F
08/14 01:52, 1F
推
08/14 03:05, , 2F
08/14 03:05, 2F
→
08/14 03:06, , 3F
08/14 03:06, 3F
→
08/14 03:06, , 4F
08/14 03:06, 4F
→
08/14 03:10, , 5F
08/14 03:10, 5F
→
08/14 03:11, , 6F
08/14 03:11, 6F
推
08/14 07:50, , 7F
08/14 07:50, 7F
推
08/14 10:34, , 8F
08/14 10:34, 8F
推
08/14 12:15, , 9F
08/14 12:15, 9F
→
09/09 13:50, , 10F
09/09 13:50, 10F
→
09/09 13:51, , 11F
09/09 13:51, 11F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
96
165