Re: [企劃] 不同角度下的星海二
經典? 一個亮點大到不行的東西
在那個"時間點" 處於那樣的"環境"和"市場"
造就了一個"經典"
這告訴我們一件大家都知道的事
要做經典 沒有 以上三點是不可能再達成的
12年了 市場變了 環境也變了 時間點也過了12年
在現在這個時間點 人們期待一款挑戰這12年來思維的全新即時戰略
的確...SC2 面對胃口養大的市場來說
他沒有再留下對於遊戲方式的重大變革
不像WOW創造了副本神話
看看韓國的網路大廠們 誰超越了經典?
誰又在經典的續作留下了新的亮點?
但有那家賣的比初代更好?
天堂一代 確實經典 PVP自由到不行 之後大家都在學PK紅人制 攻城 檢骨
但是天堂二代 平淡無奇 只是變成3D版
RO仙境傳說 也很經典 初學者制也不少遊戲學
但是RO2 看起來變3D 但內容根本比一代還爛 (看看在台灣根本沒存活)
經典的遊戲 確實乍看之下 好像出個續作還可以騙錢
但是越作越難以有亮點 因為亮點是出自一種驚喜
對熟悉該作品內容思維的玩家而言 都在想像的範圍內
看看 太空戰士11代
看看 太空戰士14代...除了畫面變更美之外 系統推翻的變成神作了嗎?
沒有 繼續是生活技能 打怪 下洞穴
看看 太空戰士13代 技能盤變了個外型
又有多少變化呢? 畫面變美? ATB機制換湯不換藥
萬年騙錢的 光榮 三國誌 信長野望 三國無雙 戰國無雙 無雙 無雙 無雙....
如果出個 星海爭霸之三國誌 也許你又會大叫 劉備 來中路!
(魔獸三國 魔獸信長也很經典 卻是出自玩家之手)
(好玩的CS 也不是原廠創造的)
無敵鐵金剛 以前好讚 現在出魔神凱撒動畫 會全民瘋狂嗎?
不會 因為現在日本市場一堆動畫在搶
天元突破 或 反逆魯肉修 出續集 也許還比較有人看
(經典通常不會被自己超越 比較容易被別人超越)
不過 也是有勇於挑戰的
惡靈古堡 在4代時 突然操作方法轉變
射要害→體技 變成一種新的玩法 不再是單純射來射去
但是到5代時 卻又是繼承4代的玩法
說真的 為了習慣新的操作思維 我花了點時間
只能說:
勇於改變只是初步 但是要成為經典要有天時 地利 人和
能維持品質和內容沒亮點 續作也賣的好 也是一種實力(至少不是罵聲四起)
創造經典者 思維通常會停留在過去
其實一方面也是為了照顧老玩家 不想破壞他們心目中的經典
老玩家也是會說"星海就是應該要有什麼 什麼或什麼~ 這些被改了就不是星海"
一方面來說 對設計者來說 這些都是包袱
除非他們打算完全捨棄老玩家 去創造一個完全不同的遊戲體驗
那麼...也許不要掛"SC2"這名字 作個新作 不是更好?
也許暗黑三 會使我們再度"感受不到亮點"....
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