[企劃] 不同角度下的星海二
無懈可擊的平庸
原文 http://www.ali213.net/news/html/2010/8317.html
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【遊俠新聞】1998年,《星際爭霸》發行。這是真正奠定了暴雪地位的作品,也讓這家公
司擺脫了困擾無數傑出遊戲製作公司的破產魔咒。在韓國人民努力的購入和對戰之下,作
為一隻PC遊戲廠商,暴雪積累了驚人的原始資本,從而讓他們可以繼續開發《暗黑破壞神
2》、《魔獸爭霸3》、 《魔獸世界》等作品,並最終成為今天這個世界上規模最大的獨
立遊戲商。
時隔12年後……公元2010年,《星際爭霸2自由之翼》終於發行。
什麼叫眾望所歸,什麼叫千呼萬喚始出來?這就叫。
理所當然地,所有人也都是一片叫好之聲:Gamespot 9.5分!首日150萬份發行!玩家們
的老顯卡紛紛燒毀!
全程語音,全程小電影這是標配,根據戰役關卡順序選擇不同,直接做了大量的獨立小電
影更是顯得財大氣粗。久經考驗的戰網收起了月費自然可靠無比,對戰地圖和對戰模式也
都反複測試,大家恨不得把“競技性就是好來就是好”的標語貼遍每個遊戲評論網站。
誠意?那誠意自然是十足!只有人類戰役,嫌短?沒事,光這個人類戰役就有29關,
直逼星際初代三個種族戰役的總合!而且,遊戲裡幾乎沒有“消滅所有敵人基地和單位”
這麼無聊的關卡,每個關卡都有新單位、新小電影、新條件,任務設計和地圖充滿變化性
。
全球同步上市、全語種自不必說了,某些語言的玩家(比如繁體中文)連盜版都不用買了
,直接下了遊戲點“遊客身份進行”就隨你玩單人部分。不僅是所有字幕全部本地化,連
配音都全部本地化,甚至連遊戲裡的貼圖材質和標語都全部本地化!這份製作誠意和細節
用心程度,真是砸在地上都噹噹作響,無愧于Activision Blizzard世界第一大遊戲公司
之盛名。
真是個無懈可擊的傑作。
但是——
你們都猜到這個詞要出現了。我先聲明一下,這次我不談“沒有Lan模式”那些老生
常談。
有一種無懈可擊的傑作,是“無懈可擊的平庸”。
十二年過去了,暴雪所完成的一切看起來都異常完美——只有遊戲本身的鋒芒已逝。
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暴雪的遊戲正在變得“無懈可擊”
我還記得第一次玩到Diablo時的震動。以及Diablo2造成的差不多規模的震動。
我還記得完成了星際爭霸的人族戰役之後,見到一個故事連續,但是操作方式和運作邏輯
截然不同的虫族戰役時的驚訝。
我還記得第一次打開《魔獸爭霸3》的地圖編輯器時,對這個編輯器易用性和功能全面性
的震驚。
我還記得第一次進入魔獸世界……This is THE MMORPG。全要大寫。
那已經是2004年。經過了6年時間,我們總算又見到了一個新的標題,雖然還不是全
新的標題。
遊戲仍然非常出色和優秀。但沒有任何震動。從頭打到尾,一點也沒有。
過去的暴雪,遊戲裡的每個設計都似曾相識,但是你會慨嘆“從沒有人做到過這個地步!
”
《星際爭霸2》裡,同樣是每個設計都似曾相識,我只想說“拜託,這個我12年前就見過
了,這12年中不知道見了多少次了好嗎?”
整個戰役從頭打到尾,沒有絲毫的驚喜;遭遇戰模式同樣沒有,三分之二的兵種連數值都
和一代一樣,剩下的也不過換了個馬甲;Battle.net除了開始收費和搞了實名制風波外,
也沒有驚喜;吹得神乎其神的編輯器也只是在《魔獸爭霸3》編輯器的功能基礎上增加、
強化、打包。
唯一的驚喜好像只剩下繁體中文版遊戲不要錢隨便玩了。好吧,這是個驚喜,單機遊戲歷
史上的第一次。
當然還有遊戲拆三塊來單賣。外加收戰網月費。營銷部門你們倒是真會製造負面驚喜
啊。
過去的暴雪,製作一款遊戲,會從所有的同行作品中吸取養分,然後大膽地結合,細化,
把這些養分培養成纏繞的藤蔓和參天的大樹,然後放進自己的遊戲裡。每一個設計元素都
不是他們第一個發現的,但是他們總能把這些設計元素做到極致。
做出《星際爭霸2》的現在的暴雪,經過了魔獸世界的錘煉之後,信條似乎已經變了。
現在他們覺得,要做出一個成功的遊戲,重要的不是大膽的改進和銳利的實現,而是“沒
有缺陷”和“無懈可擊”。
在網絡遊戲上,確實如此。一個程序紕漏可能會毀掉一個傑出的遊戲,一個設計失誤
可能會葬送一個有前途的團隊。很多網絡遊戲的失敗被旁觀者認為是“瞎創新”、“不懂
市場”,實際上卻可能是因為一些看起來雞毛蒜皮的小問題和遺漏要點。這就是暴雪積累
下來的經驗;所以,他們在《星際爭霸2》上,最終沒有越雷池一步。
作為一名遊戲設計師,經驗告訴我,這不可能是因為暴雪的設計師們沒有想法。遊戲設計
師們是這樣一些人,當他們過了一個週末以後腦海裡就會出現至少三個爛點子,如果把他
們關在一間小屋裡一下午就會有十五個扯淡的想法湧現。他們會交流他們所看到的新想法
和靈感來源,然後討論“這些東西能不能搞進去”“能不能強化以後比別人做得更好”。
然後,團隊和團隊、公司和公司的區別就在於,這些想法會在第二天早上被各種客觀理由
和進度風險秒殺,還是會在經過仔細打磨和反複調試後成型。
以前的暴雪當然是第二種思路。而這一次,從最後的結果來看……《星際爭霸2》是
在第一種指導思想下做出來的。
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《星際爭霸2》的亮點在哪裡?
他們迴避風險最典型的例子,就體現在戰役中人類和對戰模式中人類的兵種差異上。劇情
戰役裡的人類,兵種超過二十種,技能也極為多樣,還會隨著玩家選擇的分支產生不同的
分支兵種。但是到了對戰模式……人族一下子回到了《星際1》的時代。建築列表完全相
同,戰役裡的兵種不見了一半,變化只是把防空巨人換了雷神,地雷車換了噴火車,幽靈
戰機換了變形瓦爾基里罷了。別說革命性的進步或者變化了……這說是個資料片都有點兒
勉強,只能說是《星際1》初版的一個兵種改良Mod吧?他們甚至把醫療兵都去掉了!
最終我們所看到的,是一款在實際遊戲內容上幾乎完全沒有可圈可點之處的作品。遊戲裡
所涉及的所有東西,我們幾乎全都見過了——早在1998年。他們所新加入的不多的一些新
要素,比如戰役順序選擇、關間基地、購買升級……我們也全都見過了,不止一次,而且
有人做得比他們更好。這些內容絕對沒有任何風險,沒有任何爭議。星際爭霸2裡任何一
個設計要素,至少都有五個以上的遊戲實現過了,而且還全都是成功的遊戲。甚至具體到
每一關的關卡設計,具體到每一個兵種的能力,具體到每一段過場電影的鏡頭表現方式。
所有的要素,至少都有五個以上的遊戲實現過了。
自魔獸爭霸2以來,這還是第一次有一款標記著“暴雪出品”的遊戲,令我覺得在遊戲設
計層面無話可說。
不是因為太過完美而無話可說,而是想不出應該說些什麼。沒什麼好說的,如此而已。難
道要我說“啊我們總算不用一隊只能編進12個或者24個兵了”麼?
無懈可擊?是的,當然。遊戲的完成度是如此之高,戰役是如此之長而富有變化性,
兵種數量龐大,細節體貼入微。
可是,亮點在哪裡?
除了多樣的運營手段和層出不窮的宣傳噱頭之外。
對不起,遊戲裡沒有設計內容上的亮點。沒有你沒見過的東西。幾乎沒有能讓你拍案叫絕
“這個設計好棒我也想這麼乾一回”的點子。
你只會覺得:“啊,這是一個多麼有製作誠意,多麼漫長,關卡種類多麼豐富的即時戰略
遊戲啊!”
但是你記不住什麼。在遊戲的大多數時間裡,不會有任何東西給你震驚或者讓你想去
潛心研究,只有在劇情流程少數幾關里勉強閃現的流星一般的靈光(比如神族小戰役最後
一關。相信我,大家都說這一關好,不是因為這一關到底有多棒多出色,只是因為其他的
關卡都實在沒啥提及的價值罷了)。
熔岩淹沒的地圖?做的好,可是見過。火牆推進的地圖?做的好,可是見過。和敵人
的採礦比賽?做的好,可是見過。能夠控制敵人單位的幽靈滲透?做的好,可是見過。攔
截敵人的輸送隊伍?做的好,可是見過。至於相關劇情?不過是Farm,Farm,Farm。一個
RTS遊戲的劇情戰役做到這種程度,已經幾乎做到極致,沒有改進餘地了;但是,在所有
這些內容裡面,沒有任何一樣能像魔獸3裡的英雄、商店或者升級那樣令人感到“這個設
計好有魅力”——正是這種有魅力設計的潛力和想法,讓星際時代不起眼的一張自製地圖
,變成了魔獸3裡名為“DotA”的參天大樹。
玩過整個戰役,你能記住的只有劇情,劇情,和劇情。那些不計成本的遊戲內小電影和實
時渲染,能讓任何一個遊戲製作團隊為之瘋狂。
那我能寫的部分就只剩下劇情和敘事手段了。 (下文微有劇透)
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《星際爭霸2》劇情並沒有任何進步
而在劇情上,我要和主流評論唱唱反調
雖然戰役長達整整29關(劇情主線26關,3個分支關),有超過三百段的小電影,但這所
有一切加起來,甚至還沒有星際爭霸一代或者其資料片的任何一個戰役來得跌宕起伏。
不相信?讓我們來對比一下。
在星際爭霸原始版的人類戰役裡,Jim Raynor從舊聯邦的邊境行星出發,踏上了推翻腐敗
的聯邦政府的道路。在短短的十個任務裡面,他從一無所有的警長變成了Mengsk反抗軍的
前線指揮官,和虫族以及神族大戰不止,最後更是為Mengsk的引蟲入都計劃鋪平了道路。
故事信息量十足,起承轉合異常迅速,高潮場面充滿魄力,以至於星際爭霸2的電視台線
竟然把Kerrigan執行引蟲入都計劃部分的動畫完全重製了一遍!
而在資料片的人類戰役裡,區區九個任務竟然刻畫了地球聯邦從入侵、推翻Mengsk帝國、
到被Ducan、Protoss和Kerrigan聯手覆滅的全過程。這個戰役對UED力量和戰術的渲染是
如此給力,以至於直到現在還經常有人提起UED的威名。
雖然在其他故事裡完全沒有提起,在星際爭霸2裡更是索性把UED入侵這一段歷史幾乎標成
了黑歷史(歷時簡介裡完全沒提Mengsk還被UED滅過,只是泛泛地提了兩句曾在UED服役的
Ducan),但還是有一大票星際玩家堅定地認為地球聯邦UED才是整個星際宇宙裡面實力最
雄厚、潛力最巨大、唯一能和Xelnaga或者Ducan的幕後黑手相抗衡的勢力。地球聯邦一個
清掃罪犯星區的分艦隊就逼得整個星區的Zerg、Protoss、Terran甚至Xelnaga和幕後黑手
派出的Ducan聯手才幹掉,而且還被迫將分艦隊全部殺光以防止消息洩露到地球去,整個
戰役在演出上可以說魄力十足。
至於這個長達29關的“自由之翼”戰役呢? Jim Raynor廢了那麼多話,打了那麼多戰役
,故事渲染了什麼?
三條支線鬆鬆散散,目標各自不同,然後到最後匯總在主線的時候突然告訴你“其實前面
你幹的事兒根本不重要,我們的目標不是自治同盟而是Kerrigan的虫族啊,哈哈哈哈,上
當了吧”。幾條線索上的新增主要人物最後不是神隱就是邊緣化,無論你怎麼去選擇分支
劇情也白搭。女博士不管怎麼選都會離開飛船,幽魂大叔只會裝神弄鬼,來自Ghost遊戲
人設遺蹟的Nova小姐跑了個龍套就再不出場了。
女主播和新聞倒是亮點十足,可是這電視台線那麼多關全打完了連個面也不給見是不是太
苛刻了?至於敵方人物刻畫,神族的阻礙者都是偏執狂外加白痴,Kerrigan的虫族從資料
片的陰謀家變成了盲目突進分散兵力在宇宙四處點火的蠢蟲。額外附送的神族小戰役幾乎
都在裝神弄鬼,只有最後一關算是做出了些靈感火花和氣氛。伏筆也埋得相當明顯而無聊
,某個來自1代資料片的知名陰謀家,別以為你把名字反過來拼大家就不認識你了……(
台版的話……倒是真得有點想像力)
最後臨結束時,編劇總算跑回來吃了一代的老本,超展開補了一下Kerrigan同學的劇情,
算是把故事氣氛給拉回來了,要不這個首部曲的故事可算是無聊到家了。暴雪的編劇同志
們,我知道分散關卡不好寫,可全是蒐集資源、拯救居民、拼湊遺跡碎片這樣的純正Farm
任務劇情,會不會太隨意了? !關鍵故事展開全是在吃一代和資料片戰役故事的老本啊
!寫出這樣水準的戰役主線劇情,你們心裡就真的一點愧疚都沒有麼?回去看看12年前的
一代劇本,找找差距如何?
小電影編輯器給力了幾倍,製作資源的豐富程度幾十倍於一代,可是你們新寫的這些人物
,塑造的這些名場面,怎麼就一個都樹立不起來呢?別說“電影水準”了,哪怕跟你們本
社的魔獸網游比比呢?那種“收集五個神器碎片”的腳本,就算是純正Farm任務策劃也得
摔你們臉上吧!他們實驗室裡還真掛了一個“已經收集碎片3/5”的大水晶桶……新聞確
實很好,可是你們怎麼就不能想辦法把電視台故事寫進主線裡呢?
當然,大家肯定還是都會說這遊戲電影真好,真給力。我建議你們仔細回想一下除去吃一
代劇情和角色老本的那幾段名場面外,還能想起什麼。反正我是幾乎什麼都沒想起來……
沒有Zeratul和Kerrigan,這遊戲的劇情還剩下什麼?
如果要我給《星際爭霸2自由之翼》換個副標題,“無懈可擊的平庸”看起來相當貼切。
自由?沒有的事兒。
《暗黑破壞神》改變了角色扮演。 《星際爭霸》改變了即時戰略。 《暗黑破壞神2》改
變了角色扮演。 《魔獸爭霸3》改變了即時戰略。 《魔獸世界》改變了整個遊戲業界。
《星際爭霸2》?我只能說,看起來它改變了暴雪。他們已經是Activision Blizzard
了,這個遊戲看起來確實也更Activision,而不是Blizzard。
老實說,我開始擔心《暗黑破壞神3》了。
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個人結語
世紀1->世紀2->世紀3 都看到了許多的改變
魔獸2->魔獸3 即時戰略劃時代的改變
紅色警戒1->紅色警戒2的改變 比起紅色警戒2->紅色警戒3
星海1->星海2... 編輯器很好很強大 END
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