Re: [企劃] 模擬移民船團(Sim Colony Fleet)
我把最基本的concept分享
SimCity Online + Economic Model (無戰鬥)
玩家經營一個tile, 開發自己的City
但可以和相鄰的City建公路, 互通有無
而互通有無就需要完整設計的經濟模型 (EVE成功的要素之一)
特色分析
* SimCity的建設成就感
* 線上多人競合的挑戰和樂趣
* 玩家不用天天花時間練功
* 合理的經濟模型
* 可形成國家
* 可以webgame的型式呈現(optional)
核心技術分析
* Sim City Kernel 就算拿SimCity2000核心也就夠了
* Data base system 儲存眾多城市資料
* Network Kernel 這是要額外花費心力開發的, 但其timing constraint比一般遊戲鬆
以上最簡單的概念
就算是三個這方面專業的學生, 一年內也能寫得出來(充滿bug吧)
而以台灣公司的實力和經驗
絕對有能力將上述的基本概念實現出來, 並且做得更好
基於此, 在可預見的未來,
原來以類Macross/Macross F/Battlesatr Galactica型式的遊戲
應該沒有理由出不來
而國外單機板的也出來了不少款(早從Master of Orion到現在的Spore??)
若網路化是必然
那這類遊戲MMOLG化也是必然
而在已知的成功者 如早期的Mankind(號稱有九億顆星球),
Earth and Beyond, 到EVE, Taikodom等
技術上已經能夠克服
而結合異質戰鬥的, 國外歐美日都有很多例子,
如WWIIOL, planetside, Starwars Galaxy, Gundam Online等
而國內Field of Honor也算是RTS+FPS的一種
我大膽(且不負責)推論這是日後的趨勢
因為客群可以擴大~
結論:
不是不可能做出來
重點是要怎麼做
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其實我只是嘴砲 :)
p.s. 韓國人要開發 SFonline2: 目標全球 XD
p.p.s. 有技術的遊戲未必賺的錢比低技術的高 orz
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