Re: [程式] 請問如何計算2D的碰撞預測及碰撞避免

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我要加入劍道社!)時間18年前 (2006/12/13 15:45), 編輯推噓3(301)
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: -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 140.119.201.20 : 推 chaosrx:可以試試 Bounding Box 12/12 : 推 l314:用bounding box,當Agent數多時,計算的cost會相當大? 12/12 : 推 littleshan:grid + bounding box 12/12 : 推 l314:樓上的前輩能否再給小弟多一點提示或參考網站.. 12/13 : → l314:我有看過一些paper用grid,的確可以大幅降低計算的cost.. 12/13 : → l314:但我實作經驗很不足,請問有沒有推薦的網站可以參考..orz.. 12/13 : → l314:或前輩能多給些detail的指導..謝謝.. 12/13 grid 的概念很簡單 就只是把整個區域切成一塊一塊的小方格 比如說 假設所有 agent 都會在 [0,100]x[0,100] 這個範圍中移動 那就把它切成 10x10 的方格 每個格子的長寬皆為 10 而且每個方格都要儲存所有位置在這個方格中的 agent 清單 這麼一來 假設某 agent 想知道哪些 agent 可能與它碰撞 他只要檢查自己所在的方格 與鄰近方格中的 agent 即可 而不需要和所有其它的 agent 測試 當然 要切多少個方格 就和你要偵測的距離相關 上面所說的做法是拿 20 做為上限 也就是所有距離超過 20 的 agent 都不會進行碰撞測試 方格的大小取決於你希望多近的距離才需要碰撞測試 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.30.84

12/13 16:56, , 1F
感恩..orz..
12/13 16:56, 1F

01/02 18:44, , 2F
影像四元樹也是可以~可是查查~我只知道概念
01/02 18:44, 2F

01/02 18:46, , 3F
01/02 18:46, 3F

01/04 05:53, , 4F
這是動態場景,不適合用 quadtree
01/04 05:53, 4F
文章代碼(AID): #15Vw-5vG (GameDesign)
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