Re: [發問]請問線上遊戲的人物設定問題?

看板GameDesign (遊戲設計)作者時間18年前 (2006/05/25 12:21), 編輯推噓2(2017)
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※ 引述《edchris (一個人的棋戲)》之銘言: : 來到這個版打擾有點不好意思, : 只是最近在玩熱血江湖這線上遊戲, : 產生了一些疑惑。 : 在設計遊戲時, : 會針對玩家所創造的人物加上「幸運值」, : 這樣的目的多為何? : 狀況多嗎? 有幸運值設定的遊戲其實不多 而幸運值所能帶來的影響也都不太相同 : 最簡單的例子: : 勇者鬥惡龍三中有個職業叫遊玩人, : 幸運值特高, : 通常隊伍中有他,戰鬥結束後很容易撿到寶箱。 : 這是很明確將「幸運值」與「撿寶箱」這個事件做上關聯。 : 那麼回到線上遊戲裡, : 打怪會掉寶,這樣的機率是設在「怪物掉寶機率」的獨立事件, : 還是也和「人物內定幸運值」有關? : 有時候有些遊戲會內含「友好值」來影響每個事件的發生, : 不知道線上遊戲是否需要,或者必然的會為每個創造的人物 : 加上「幸運值」這樣的參數? 幸運值不見得只能用來影響掉寶 在我的想法中 幸運值應該是可以用來全面提升機率性發動狀況的機率 比如說很多遊戲會設定的爆擊 連擊 或是合成 煉化 除了原本的加成方式之外 也可以讓幸運值對這些機率性屬性作出強化 : 那麼回到線上遊戲裡, : 打怪會掉寶,這樣的機率是設在「怪物掉寶機率」的獨立事件, : 還是也和「人物內定幸運值」有關? : 有時候有些遊戲會內含「友好值」來影響每個事件的發生, : 不知道線上遊戲是否需要,或者必然的會為每個創造的人物 : 加上「幸運值」這樣的參數? 友好值跟幸運值又不一樣了 友好值強調的是人物跟人物之間的互動關係的影響 幸運值強調的是人物跟遊戲環境之間的互動關係的影響 以友好值來說 這個設定通常是希望強化遊戲中的社群功能 友好值提升能帶來什麼效益 這也是可以好好思考的一個議題 : 熱江中還有一個與機率有關的是「武器防具的合成強化」機制, : 合成次數越多機率越小,有增加成功機率的「符」, : 但即便是拿最高「20%」的符,都還是有失敗的可能。 : 也有許多老手分析, : 這樣的合成機率,是會累計影響的, : 也就是在合成前,先失敗幾次,失敗越多,下一次成功的機會就越高。 ........ 沒這回事 每次都是同樣的機率 只是你樣本數越多 就越有機會有樣本落在成功那塊裡面 : 那麼,這樣的機制,以遊戲設計者的觀點來看, : 是會讓他獨立去計算,還是也會加上「人物本身幸運值」? : (假設真的有設幸運值的話?) : 其實我問題最主要是想問, : 線上遊戲的人物真的有必要設「幸運值」這參數嗎? 我覺得目前的線上遊戲設計方式實在定調的太誇張了 每款遊戲玩起來還不都一樣 str dex int vit luk必有 然後幾個職業各設計幾個技能這樣 說穿了 市面上20套遊戲玩起來就像是同一套遊戲改不同的mod罷了 線上遊戲我覺得該走出新的路了 不要再像傳統RPG強調等級 不要再像傳統RPG靠昇級點數、技能點數來決定人物走向 新的設計思維 我覺得應該從玩家出發 如何讓玩家有進步的空間? 如何讓玩家的等級提升連帶的強化遊戲中的腳色? 舉例來說 CS遊戲中的腳色並沒有強弱之分 但是玩家卻可以因為技巧的不同 而展現出不同的風格跟強度 我覺得這樣的遊戲性比起目前單調的MMORPG 會強上許多 -- ˋ(′~‵")ˊ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.121.189.181

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感謝您的回答,我看到我想知道的答案了!謝謝~
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個人看法,RPG系統(包含單機與MMO)所使用的經驗系統主要
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讓玩家獲得培養自己角色的樂趣,相對的來說策略性與技術
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性質就要來得少。
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即使不與玩家競爭,玩家也能從中獲得樂趣。
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相對的以競技勝負為主體的遊戲來說,如果加入經驗系統會
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讓單純的對戰變得複雜化,所以不宜加入。
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但是在強調勝負的競技遊戲中,如果玩者雙方的技術相近可
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以或得不錯的樂趣。但是如果雙方差距太大反而就會變成單
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方面SM,對於技術不好的一方玩這種遊戲恐怕能有多少樂趣
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就很難說了,更糟的是如果強者方的口德又不太好那對於技
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術較差的一方來說心理一定很難受。如此,這種類型的遊戲
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在發行一段時間主要的技巧都發現之後,新加入這款遊戲的
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玩家除非有辦法熬過被老手欺負的陣痛期,很有可能一走了
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之,對於遊戲的社群無形是種打擊。因此遊戲能把技術接近
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的玩家配對在一起就很重要了。
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另外一方面,有些人就是在這種多數注重反應的遊戲很苦手
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所以像這種遊戲的玩家群是很特定的一群,在臺灣來說這樣
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的玩家是相對的少數。
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文章代碼(AID): #14TJ2-JU (GameDesign)
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