Re: [閒聊] 一秒多攻之攻防研究

看板travian (妖精森林)作者 (跌咧嘻嘻嘻)時間15年前 (2009/06/16 23:38), 編輯推噓16(17118)
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※ 引述《harold0224 (Harold)》之銘言: : 我呢,是屬於認為有毫秒這件事情存在的人,反正大膽假設,小心求證咩 : 經過一個晚上反覆的測試,對於同一個目標村莊的增援,我無法製造出『 : 後發先至』這件事。而我仍然不死心,到國外論壇找文章。經過一番折騰 : ,我又來做假設了 XD : 現在的我,仍然認為毫秒是存在的(想噓的晚一點動手啦)。只不過這個 : 毫秒只存在Server & Client 來判斷事件的『註冊』的先後順序而已,系 : 統上紀錄事件,則是以『秒』為單位並加上『排程』。 : 換句話說,對一個村莊而言,當我已經跟Server『註冊』好,我幾點幾分 : 幾秒,部隊會到達目標村,那麼,對於那個目標村,只要我註冊完成的時 : 候是第一個,那麼我就是第一個。在這種『排程』系統下,系統會用到毫 : 秒,但是只是在Server接收到指令的那一瞬間。當『排程』完成,事件就 : 註冊完成。這樣。 : 所以毫秒只是用來在那一瞬間,讓Server在眾多指令之中,分辨先後而已 : 。至於過去的經驗以及有些人提出的案例怎麼解釋?非常有可能的情況是 : ,被插斷的攻擊波,並不是首發攻擊。再白話一點,極有可能是,A 村已 : 經被攻擊波鎖定了,他B 與盟友 C已經開始增援,而這時,D 村也打算發 : 動攻擊波,就該死的,他送指令跟B 或C 同時,結果倒楣被插斷,一切都 : 是命。 : 仔細想想,好像被插斷的攻擊波,都不是第一個發出的那個,但是在戰報 : 上,防禦村只能知道同時到,並無法判斷是誰先發出。所以說,如果是一 : 連串的攻擊波,中間有間隔但是有那種連續20波的同秒攻擊在內,就很可 : 能出現攻擊波被插斷的『假象』。仔細推算,他只不過是跟把他插斷的人 : ,幾乎同時按罷了。 : 好,亂七八糟的假設說完。 : 不管怎樣,其實我只是喜歡想辦法知道真相,但是不會去否定其他可能而 : 已。遊戲咩,討論嘛。輕鬆一點唄。 : PS:系統是排程運做,似乎是絕大多數國外玩家的意見。 網路上封包傳輸的時間,的確是會記錄至毫秒(千分之一秒), 但系統在作運算處理時,除非有特殊目的,通常不會考慮這麼微小的差距。 在此假設系統以毫秒來做比較判斷,那麼再以期望值來估算, 平均每一千次的同秒事件,就會有一次是連毫秒都相同, 那此時該如何判斷先後呢?考慮到微秒(百萬分之一秒)嗎? PHP的確是可以偵測到微秒,可是網頁程式一般不會計算到這麼細微。 我試著以程式設計的觀點來分析同秒到達的狀況: 同秒事件的處理的確是像原PO說的“排程運作”,但卻不是以毫秒來做判斷, 而是以堆疊、佇列的方式來達成,即先進先出的概念, 即使是MultiThread也會有先後之分, 根本不用考慮各波到達的時間是差了零點零幾秒, 也就是大家所謂的“先出先到”。 網頁遊戲以秒為基本單位已經很足夠了, 故這看起來是比較理所當然的設計方式,就好比開車想右轉時,會將方向盤轉右, 而不是左轉三次般的理所當然。 至於有人提到曾插秒成功的經驗,但大家可以注意到, 沒有一個人是刻意“實測插秒成功”的,每個案例都是“記得曾經成功過”, 那就可以比較合理的推斷當時該位大大看錯、日久記錯, 或是當時遊戲的經驗較不足,對同秒概念不清楚,以致判斷錯誤, 甚至是如前文所提A村攻擊,B村同秒插防,C村再補插秒攻擊的誤判狀況。 記錄到毫秒再做先後判斷的設計方式,不僅多浪費了資料庫的欄位空間, 也降低了程式運算效率,我的判斷是德國程式設計師不會這麼做。 之前還有大大提到過,有謎之程式可以設定到毫秒,這可以肯定絕對是道聽塗說, 從網頁原始檔到封包截取我都檢查過,根本沒有記錄時間的參數, 所有時間的判定都是在伺服器端執行。 甚至不需要像我那麼笨花那些時間測試,只要用膝蓋想一下就知道了, 如果到達時間可以用外掛程式來控制,那麼我只要假造封包, 讓我的部隊在一秒鐘後到達不就好了~ 這遊戲還需要玩嗎? 散播這謠言的人好像告訴大家把程式設計師當白痴一樣。 如果指的是排程送出指令的時間,那麼這謎之程式也設計得很沒意義, 光網路的延遲時間就達數十至上百毫秒了,更何況若是玩家電腦無校時, 排程設定至毫秒更是毫無意義。 -- 至於還是有人堅持我沒看過程式碼,而且有人插秒成功過, 所以不能排除毫秒理論的可能性的話,就請噓吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.70.92

06/16 23:45, , 1F
推一個 不過推疊太技術性了會不會有人聽不懂
06/16 23:45, 1F

06/16 23:52, , 2F
推疊:stack wiki:http://0rz.tw/wCfsI
06/16 23:52, 2F

06/16 23:54, , 3F
怎麼講到stack跟queue了= =
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06/16 23:55, , 4F
基本資料結構XD
06/16 23:55, 4F

06/16 23:58, , 5F
佇列:queue wiki:http://0rz.tw/KolLf
06/16 23:58, 5F

06/17 00:00, , 6F
資料庫的Datetime格式是有毫秒的...除非你輸入有特別
06/17 00:00, 6F

06/17 00:01, , 7F
指定 而且資料庫會自動幫你加上毫秒的話 那就會有毫秒
06/17 00:01, 7F

06/17 00:15, , 8F
可以推「流言破解」了嗎?
06/17 00:15, 8F

06/17 00:16, , 9F
禾斗 禾斗 禾斗 >////<.
06/17 00:16, 9F

06/17 00:16, , 10F
It's totally Busted!!
06/17 00:16, 10F

06/17 00:21, , 11F
It's totally Busted!!
06/17 00:21, 11F

06/17 00:27, , 12F
我的看法跟這個作者一樣,因為效能差太多了。
06/17 00:27, 12F

06/17 00:28, , 13F
德國工程師 應該不會搬石頭砸自己的腳。
06/17 00:28, 13F

06/17 00:35, , 14F
我想,我不是程式設計師,表達可能有不足。
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06/17 00:36, , 15F
我意思也只是認為在server收訊號的先後,才有毫秒的差
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06/17 00:37, , 16F
別。
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06/17 00:38, , 17F
我現在認為的毫秒差異頂多是出現在這一端而已。
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06/17 01:13, , 18F
拿程設的角度來說 記錄毫秒 跟 拿流水號是一樣的不吃效能
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06/17 01:14, , 19F
index 有設好 其實跟 auto increment 差不多
06/17 01:14, 19F

06/17 01:34, , 20F
樓上你跳針了,用queue排程不用記錄毫秒也不用拿流水號
06/17 01:34, 20F

06/17 02:08, , 21F
專業分析文,理論基礎明確
06/17 02:08, 21F

06/17 02:09, , 22F
為什麼用queue會需要用到紀錄時間@"@..不就front和rear就
06/17 02:09, 22F

06/17 02:10, , 23F
夠用了嗎...0.0">
06/17 02:10, 23F

06/17 03:28, , 24F
我今天被鎖...MH說我搶奪時間準確至微秒...
06/17 03:28, 24F

06/17 03:29, , 25F
按照原PO的說法我是被唬爛囉?我真的只是純手動到秒
06/17 03:29, 25F

06/17 07:47, , 26F
搶奪時間準確到微秒= ="...這MH在唬爛吧.......
06/17 07:47, 26F

06/17 07:48, , 27F
就算今天或許真有可能..碰到一次Delay..不就沒同秒了= =
06/17 07:48, 27F

06/17 07:48, , 28F
我看你寄信給Admin或許比較快...
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06/17 11:49, , 29F
Admin是誰阿??
06/17 11:49, 29F

06/17 12:24, , 30F
admin 是遊戲管理人員 , MH只是類似工讀生GM
06/17 12:24, 30F

06/17 12:24, , 31F
admin 可以參考每個網頁底下的信箱位置寄信過去
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06/17 15:01, , 32F
nokibot 寫的程式 我不敢用...
06/17 15:01, 32F

06/17 15:07, , 33F
你不覺得 我好帥麻?
06/17 15:07, 33F

06/17 15:20, , 34F
0.0
06/17 15:20, 34F

06/17 17:14, , 35F
要用到我寫的程式 那大概TRA 都沒神人了
06/17 17:14, 35F

06/17 17:17, , 36F
經過多次MH的加持 只能說好用
06/17 17:17, 36F
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