Re: [閒聊] 一秒多攻之攻防研究
看板travian (妖精森林)作者devil99 (跌咧嘻嘻嘻)時間15年前 (2009/06/16 23:38)推噓16(17推 1噓 18→)留言36則, 17人參與討論串14/18 (看更多)
※ 引述《harold0224 (Harold)》之銘言:
: 我呢,是屬於認為有毫秒這件事情存在的人,反正大膽假設,小心求證咩
: 經過一個晚上反覆的測試,對於同一個目標村莊的增援,我無法製造出『
: 後發先至』這件事。而我仍然不死心,到國外論壇找文章。經過一番折騰
: ,我又來做假設了 XD
: 現在的我,仍然認為毫秒是存在的(想噓的晚一點動手啦)。只不過這個
: 毫秒只存在Server & Client 來判斷事件的『註冊』的先後順序而已,系
: 統上紀錄事件,則是以『秒』為單位並加上『排程』。
: 換句話說,對一個村莊而言,當我已經跟Server『註冊』好,我幾點幾分
: 幾秒,部隊會到達目標村,那麼,對於那個目標村,只要我註冊完成的時
: 候是第一個,那麼我就是第一個。在這種『排程』系統下,系統會用到毫
: 秒,但是只是在Server接收到指令的那一瞬間。當『排程』完成,事件就
: 註冊完成。這樣。
: 所以毫秒只是用來在那一瞬間,讓Server在眾多指令之中,分辨先後而已
: 。至於過去的經驗以及有些人提出的案例怎麼解釋?非常有可能的情況是
: ,被插斷的攻擊波,並不是首發攻擊。再白話一點,極有可能是,A 村已
: 經被攻擊波鎖定了,他B 與盟友 C已經開始增援,而這時,D 村也打算發
: 動攻擊波,就該死的,他送指令跟B 或C 同時,結果倒楣被插斷,一切都
: 是命。
: 仔細想想,好像被插斷的攻擊波,都不是第一個發出的那個,但是在戰報
: 上,防禦村只能知道同時到,並無法判斷是誰先發出。所以說,如果是一
: 連串的攻擊波,中間有間隔但是有那種連續20波的同秒攻擊在內,就很可
: 能出現攻擊波被插斷的『假象』。仔細推算,他只不過是跟把他插斷的人
: ,幾乎同時按罷了。
: 好,亂七八糟的假設說完。
: 不管怎樣,其實我只是喜歡想辦法知道真相,但是不會去否定其他可能而
: 已。遊戲咩,討論嘛。輕鬆一點唄。
: PS:系統是排程運做,似乎是絕大多數國外玩家的意見。
網路上封包傳輸的時間,的確是會記錄至毫秒(千分之一秒),
但系統在作運算處理時,除非有特殊目的,通常不會考慮這麼微小的差距。
在此假設系統以毫秒來做比較判斷,那麼再以期望值來估算,
平均每一千次的同秒事件,就會有一次是連毫秒都相同,
那此時該如何判斷先後呢?考慮到微秒(百萬分之一秒)嗎?
PHP的確是可以偵測到微秒,可是網頁程式一般不會計算到這麼細微。
我試著以程式設計的觀點來分析同秒到達的狀況:
同秒事件的處理的確是像原PO說的“排程運作”,但卻不是以毫秒來做判斷,
而是以堆疊、佇列的方式來達成,即先進先出的概念,
即使是MultiThread也會有先後之分,
根本不用考慮各波到達的時間是差了零點零幾秒,
也就是大家所謂的“先出先到”。
網頁遊戲以秒為基本單位已經很足夠了,
故這看起來是比較理所當然的設計方式,就好比開車想右轉時,會將方向盤轉右,
而不是左轉三次般的理所當然。
至於有人提到曾插秒成功的經驗,但大家可以注意到,
沒有一個人是刻意“實測插秒成功”的,每個案例都是“記得曾經成功過”,
那就可以比較合理的推斷當時該位大大看錯、日久記錯,
或是當時遊戲的經驗較不足,對同秒概念不清楚,以致判斷錯誤,
甚至是如前文所提A村攻擊,B村同秒插防,C村再補插秒攻擊的誤判狀況。
記錄到毫秒再做先後判斷的設計方式,不僅多浪費了資料庫的欄位空間,
也降低了程式運算效率,我的判斷是德國程式設計師不會這麼做。
之前還有大大提到過,有謎之程式可以設定到毫秒,這可以肯定絕對是道聽塗說,
從網頁原始檔到封包截取我都檢查過,根本沒有記錄時間的參數,
所有時間的判定都是在伺服器端執行。
甚至不需要像我那麼笨花那些時間測試,只要用膝蓋想一下就知道了,
如果到達時間可以用外掛程式來控制,那麼我只要假造封包,
讓我的部隊在一秒鐘後到達不就好了~ 這遊戲還需要玩嗎?
散播這謠言的人好像告訴大家把程式設計師當白痴一樣。
如果指的是排程送出指令的時間,那麼這謎之程式也設計得很沒意義,
光網路的延遲時間就達數十至上百毫秒了,更何況若是玩家電腦無校時,
排程設定至毫秒更是毫無意義。
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至於還是有人堅持我沒看過程式碼,而且有人插秒成功過,
所以不能排除毫秒理論的可能性的話,就請噓吧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.70.92
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