Re: [討論] 職業特色
其實我覺得這個問題是有辦法可以解決的,
就是像wow / gw2那樣,
con直接影響hp,
dex直接影響mv,
int直接影響mp,
而玩家練起來的char hp/mp/mv是固定的,
這樣的改法雖然失去了某些樂趣,
(像是看角色跳hp range的樂趣XD)
但是相對的容易平衡,
而且玩家更會因應區域需要來配裝...
現在的情況看似自由,
(可以自己配30點)
但實際的情況卻是大部份的玩家都會選擇同一套點法,
就跟魔獸舊有的天賦一樣,
你知道我也知道點那一招加什麼屬性比較強,
自然會產生最佳解,
但是如果讓裝備來影響現有屬性,
像是con影響hp,wis影響抗性,
那麼npc有ae技就要多穿con/wis裝避免被秒殺,
在不同的area就會有不同的裝備穿法,
尤其是mars很多技能浮動值大,
是該穿到絕對安全呢?
還是該犧牲一點安全性換來更強大的火力呢?
這些思考因人而異,
而裝備取捨自然也會產生差異,
就長遠來看是更具發展性的,
此外,因為model是固定的,
所以不管是技能/裝備/boss強度的調整都將更加容易,
當然,如果要繼續mars的升級配點也是ok的,
只是可能需要盡量削減con在低等的重要性,
甚至可以選擇讓其他屬性在升級時也會造成影響,
(str影響dr,dex影響hr...etc)
而且說真的,通常第2隻就可以靠自己打或買到升級eq了,
雖然我有練法師,但是事實上,
我的裝備幾乎都是靠魔劍賺的o.o
以前法師真的是op,
因為有很多op裝備,
又有聖系,又硬又痛又能補,
那就是法師XDDD
現在ep已經把法師的功能改掉很多,
ex:拔除聖系,精火跟transfer也都有給別的職業,
又大幅nerf菲利斯(現在的頂級eq出產地),
在現今很多職業大buff的情況下,
大部份的eq(不論是lv 100前 or lv 100後)其實頗容易取得,
至於玩家少的問題...
這真的是mud的原罪,
畢竟mud是時代的眼淚,
但是線上人約一約出個小團我想還是ok的,
這也是ep一直改area的原意吧,
新出的area我想也沒有那種需要30人才能全破的吧XD
其實我一直覺得,
如果什麼東西都弄到一個人就能做,
那麼乾脆就單機就好啦owo
這就是為啥我很討厭致命一擊的存在,
因為他其實變向的讓玩家更傾向"自己做些什麼",
而不是"可以跟朋友一起做些什麼"
玩過那麼多mud和遊戲,
致命一擊這類技能的代價真的沒有比mars更寬鬆的了...
當初玩的時候見識太少還不覺得不合理,
現在只覺得真是匪夷所思...=口=
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 現在我覺得一個大問題在於,升級裝備太重要,也太極端了
: 假設一個lv30的護甲取捨
: 一個是 體格甲con+2 dex+1 str-2 AC-10
: 一個是 力量甲str+3 wis+3 con-1 AC-50
: 看起來好像是力量甲的數值比較漂亮,但是大家升級時會裝哪個?
: 毫無疑問是體格甲吧!因為體格帶來的升級血量影響實在太大了
: 接著就是敏捷跟智慧是第二考量。裝備有能加體格、敏捷的,誰管其他裝備力量加多少。
: 另外一個問題就是,太多的升級裝備是你在升級的時候是打不到,無法入手
: 不要說SOLO,就算跟同等級的玩家組隊去打都打不贏,更別說現在玩家人數少組隊困難。
: 變成大家要先練一隻角色來幫忙打裝,而這隻角色最棒的選擇就是法師。
: 法師可以call death拼人品,還不怕打壞裝,死了又能飛回去繼續拼人品。
: 所以說,並不是法師多OP多強勢,是大家為了裝備不得不練法師。
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◆ From: 114.39.4.16
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