Re: [討論] 職業特色
最近幾篇文章我覺得本質都在玩家無法確定職業定位/特色。目前我想到的問題點如下
1 . 職業可能性變動
2a. 各技能的各招數的最大效果不明
2b. 研究出來之後可能碰上技能調整,最大效果buff/nerf
3a. 各技能的各招數的公式/參考屬性不明
3b. 研究出來之後可能碰上技能調整,改變參考屬性
1 . 以Mage為例,有人認為定位是類似wizard,有人認為定位是sorcerer
最後往sorcerer的定位改時,原本認定是wizard想練來當砲台的就...(*stare)
或是想練多功能型的,後來發現該職業朝某功能特化的方向修改就...(*stare)
2a. 例如新練走唱的不知道哪幾個技能有用;需要前人堆屍
2b. 有時普天同慶,有時需要收屍
3a. 例如新練走唱的不知道某幾系差是技能廢還是屬性沒穿對;需要前人堆屍
3b. 同2b
ep應該有想要的最終職業平衡狀況,以該狀況為基準進行hotbuff/hotnerf。但是玩家無
法知道最後調整結果,所以當練的角色的五圍配點確定也想好要練哪幾種技能之後,即使
是hotbuff某招數,對玩家的已練角色來說也會相當於hotnerf,因為後悔沒學該系技能或
是需要重配點灌幾點wis...(*stare)
個人建議:訂出各職業在(1)~(4)的相對強度或絕對強度
對玩家:至少知道練的某角色某天會有該有強度,而不是某次更新之後送去當倉庫
想練純火力型或多功能型也比較不會挑錯職業
對ep :類似定好spec之後有人幫你弄出符合該spec的方案(咦?)
玩家回應會比較容易聚焦在後續定量的數值討論
(1) 火力輸出:例如Warrior(str)>etc.
(2) 輔助能力:例如Bard(int or wis?)>etc.
(3) 妨礙效果:
(4) 補血能力:
__________________________________________________________________
| (1) | (2) | (3) | (4) |
|__________________________________________________________________|
| Max. Atk | Buff ranking | Debuff ranking | Max. Cure |
|__________________________________________________________________|
| Self | Group | Self | Group | Self | Group | Self | Group |
___________|__________________________________________________________________|
| 4**** | 20000 |
Mage | 火系 | 雷系 |
| (int) | (int) |
___________|__________________________________________________________________|
| 3**** | 3**** |
Paladin | 鎚類 | 鎚類 |
| (str) | (str) |
___________|__________________________________________________________________|
|
Thief |
|
___________|__________________________________________________________________|
| 60000 | 3**** |
Warrior | 刀斧 | 鎚類 | | 鞭類
| (str) (str) | | (dex) |
___________|__________________________________________________________________|
|
Swordsman | 魔劍 | 魔劍 |
| (int) | (int) |
___________|__________________________________________________________________|
|
Fighter |
|
___________|__________________________________________________________________|
|
Doctor |
|
___________|__________________________________________________________________|
|
Bard |
|
___________|__________________________________________________________________|
(想練多功能型就知道該從哪幾個職業研究,分別集中配點在哪幾個屬性。)
Max. Atk :單位時間內平均輸出之天花板 @一火精標準時間/一無雙標準時間
Max. Cure:單位時間內平均回復量。 @一火精標準時間/一無雙標準時間
※ 引述《Fnd (紅塵自有千千愁)》之銘言:
: 標題: Re: [討論] 職業特色
: 時間: Fri Oct 5 14:18:02 2012
:
: ※ 引述《prtsrc (ATM)》之銘言:
: : 與其讓每個職業都越來越全能,不如讓每個職業有其存在必要
: : 這樣才能促進不同職業組隊冒險,讓玩家有更多交流。
: : 能夠一招斃命的招式,我覺得還是少有為妙。
: : 多多討論,也希望有更多不同的任務或玩法出現。
: : 不要都是 Mob 等玩家去殺 XD,或許 Mob 也可以主動殺來。
: : 以下是我想到各職業的特色,可以用專用的裝備來達到,
: : 不過如果可行我覺得從職業本身就有不同的預設數值更好。
: : 如:武士預設有 -300 防護力,但對各種魔法抵抗力都預設為
: : 法師預設 300 防護力,但對各種魔法抵抗力預設為 -1
: (抱歉,以下引文被我切的支離破碎)
:
: : 小偷:物理攻擊中,物理防禦中,魔法攻擊低,魔法防禦中。
: : ※特色:輔助性角色,攻防都不出色,但劃瞎、捲武、絆倒有加成,可放毒等。
:
: 其實我覺得目前的mars太強調正攻,
:
: 像是thief來說好了,
:
: 如果強化backstab然後增加後stun會比強化pierce multi來的好吧,
:
: (之所以增加後stun是為了因應mars flee no stun,
:
: 如果不加後stun thief恐怕可以無限戳戳)
:
: 現在的thief根本強盜,
:
: 站著跟你硬幹就能殺掉你
:
: : 醫師:物理攻擊低,物理防禦中,魔法攻擊低,魔法防禦中。
: : ※特色:攻擊力低,防禦力普通但能夠輔助補最多血,治療武術狀態。
:
: doctor現在改完似乎有趣多了o.o
:
: 其實我一直覺得醫生可以玩成坦克,
:
: 以前也寫給ep很多胡思亂想,
:
: 想讓醫生當一個坦克,
:
: 甚至可以被動反擊,
:
: 不然以前就是補血or m we...
:
: : 魔劍:物理攻擊高,物理防禦中,魔法劍攻擊最高,魔法防禦高
: : ※特色:可通吃的職業,攻擊力強,但防禦力偏弱,也可使用部分輔助魔法
:
: 魔劍感覺可以更有趣,
:
: 多系魔法可以和劍技做結合,
:
: 而不是101招在那邊揮,
:
: 感覺魔法學心酸的...
:
: : 武士:物理攻擊高,物理防禦最高,魔法攻擊低,魔法防禦低
: : ※特色:面對物理性的 Mob,可當攻防主力,魔法性則退到第二線輔助攻擊
:
: 武士的話,至今好像還沒有無雙面世?
:
: 他本身硬度是很高的,
:
: 甚至坦boss都行,
:
: 但是因為不知道無雙的傷害公式跟消耗血量,
:
: 所以對平衡不予至評...
:
: : 走唱:物理攻擊中,物理防禦中,魔法攻擊中,魔法防禦高
: : ※特色:老實說,這個比較沒概念,請其他大大補齊。
:
: 走唱的話目前似乎還不錯,
:
: 看看buffs跟傷害,
:
: 感覺好像不太差?
:
: 雖然有不少廢技,
:
: 不過mars嘛,
:
: 幾乎每個技能樹都充滿廢技的(疑)
:
: 如果能有一種強化狀態切換buff好像也不錯,
:
: (像是lol的sona或是roc的專注施法那種設計感)
:
: 這樣不會又是一個上完buff開始打boss的職業...
:
: : 遊俠:物理攻擊中,物理防禦高,魔法攻擊中,魔法防禦中
: : ※特色:有不錯的防禦力,但攻擊力普通(僅對邪惡有加成),但可輔助補血
:
: 新版mars曾經的萬能職業,
:
: 不過現在各職業都buff,
:
: bless又不再加int的情況下,
:
: 要練一隻好遊俠似乎更難了,
:
: 但是不可否認的是,
:
: 他是mars裝備限制最受眷顧的職業之一
:
: : 格鬥:物理攻擊最高,物理防禦中,魔法攻擊無,魔法防禦低
: : ※特色:有最強的物理性攻擊,但相對防禦力低,且對魔法一竅不通。
:
: 現在的格鬥可以說是充滿破壞力的職業,
:
: 唯一的缺點就是續戰不高,
:
: but in raid , who cares!
:
: : 法師:物理攻擊低,物理防禦低,魔法攻擊高,魔法防禦最高
: : ※特色:輔助性角色,主要使用輔助性魔法,與充當魔法盾牌。
:
: 曾經的神,沒有其他職業可以望其項背(pk除外)
:
: 即使是現在,仍舊是非常強勢的職業,
:
: 但是不至於到每個人必練了,可喜可賀
:
:
:
:
:
:
: 我覺得ep接手到現在mars的改變真的很多,
:
: 尤其在職業的平衡上,
:
: ep真的下不少功夫,
:
: 能讓大家從懷念到重新喜歡上這個mud,
:
: ep真的功不可沒,
:
: 雖然我常常發表一堆想法跟建議,
:
: 但其實還是蠻謝謝ep的,
:
: 即使我現在比較少玩了,
:
: 還是希望mars還能夠更好~
:
: --
: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ◆ From: 114.39.4.16
: → Fnd:此外,我一直覺得修裝很不合理,幾乎全世界都是裝壞就再打一件 10/05 14:20
: → Fnd:這樣的設定根本呵呵,除了某些真的很難取得的裝備外,裝備壞的太 10/05 14:21
: → Fnd:快修裝又他X的貴到爆表(pk一場裝就可以爆一半,真的很扯) 10/05 14:22
: ※ 編輯: Fnd 來自: 114.39.4.16 (10/05 14:22)
: 推 eplis:bless給的int 從來都只有pal才有 不過後來改成lv100 pal有 10/05 14:29
: 推 prtsrc:同意,除了少數特殊之外,修要很貴的看能不能耐打一點 XD 10/05 14:31
: → Fnd:嗯,我知道只有pal有,我指的是pal本來就吃多屬,現在少那一點int 10/05 15:29
: → Fnd:要練起來需要更多的精神配裝配點,還要點運氣~XD 10/05 15:30
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◆ From: 59.126.156.67
推
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