Re: Ambra系統

看板bridge (橋牌)作者 (邪王)時間12年前 (2012/04/04 21:18), 編輯推噓4(403)
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※ 引述《eieio (好多目標)》之銘言: : 很多缺點沒寫,我來幫你補充好了 : ※ 引述《ctrl (切入就交給我吧!)》之銘言: : : 後續的叫牌設計略嫌規制化,有的地方不盡合理,我想這就是Ambra系統不甚流行的原 : : 因吧...不過,Ambra以二線transfer為基礎的結構,應該會成為未來叫牌的主流。這個 : : 結構的優點如下: : : 1.強牌易於區分是否有五張高花:從2D、2H等轉換叫起叫的,高花都保證五張;相反的 : : 從2C起叫的高花都只有四張。如此一來很容易區分同伴的兩門究竟是是5-4或4-5。透 : : 過一些規制性設定,甚至4441的牌型都可以表示單張在哪。 : : 2.允許加叫阻塞:在2D或2H開叫情況下,不論強弱,其表示的花色是確定的,且張數差 : : 距不大(6 or 5),使得答叫人可以和原先打單純弱二的時候一樣,直接加叫阻塞敵 : : 方。相較於某些Multi,如技光特約,花色表示不確定以至於難以加叫;又或者有的 : : Multi將2D開叫混入了原本的2N進去,導致王牌張數難以確定而無法加叫。這個結構 : : 就阻塞性而言明顯較前述Multi要好得多。 : 這裡太小看 multi 和技光了。簡單的講 multi 2D 表示一門高花的弱二就好 : 。 : 敵二 : 2D pass 3H ? : 這個 3H 是 pass or correct。開叫人持紅心就 pass,持黑桃就改 3S。當這 : 個叫牌發生的時候,開叫人有長紅心的機率約略一半多一點點。敵二當然是很容 : 易有足夠的力量「想要」出來叫牌,但是他牌型的機率分佈不好處理,有很多長 : 紅心的牌 (開叫方有黑桃),也有很多短紅心的牌 (開叫方有紅心),大部份的人 : 不能兩種牌都賭倍,所以就有牌處理不好。 : 2D 3C pass ? : 這裡叫牌也很困難,找不到示強的叫牌,因為沒有敵叫組可以 cue-bid。 : 現在回到你的 Ambra : 2D pass 4H : 這個叫牌出現的機率比起自然的 2H-pass-4H 要低,因為開叫人可能是強牌, : 所以答叫人的 4H 範圍必須窄很多,而且不可能是強牌。而自然制 2H-4H 答叫 : 人的牌力好壞差非常多,甚至連紅心的張數都不確定。 : 2H pass 4H ? : 身價雙有,抓著 AKxxx Jxx KJx Kx 你要不要出來叫 4S?出來叫,答叫人可 : 能抓著 QJx K AQTxx AJxx 結果 4H 不會活,你被拔三磴紅心當三個。但如果叫 : 牌換成 : 2D pass 4H ? (2D=Ambra,紅心,可能強牌) : 這裡答叫人的 4H 保證了 (1) 爛牌 (2) 紅心一定有配合。那麼剛剛的 AKxxx : Jxx KJx Kx 就可以出來蓋叫 4S,幾乎一定對到同伴短紅心可以王吃。 : 第一時間表示牌組可能是好事,但是把強牌和弱牌塞在一起,答叫人叫牌的描 : 述性被迫提高,以保護強牌。當開叫人是弱牌時,就會因為答叫人的叫牌太具有 : 描述性,而喪失破壞力。 : 我並沒有說 Ambra 真的不好,只是你欠了一些很重要的例子。 : : 3.擾亂敵家叫牌:在2D或2H開叫情況下,由於開叫人可能有第二套強牌,敵家會陷入第 : : 四家叫牌困境。例如: : : 開叫人 敵一 答叫人 敵二 : : 2D pass 2H ?? : : 此時站在敵二的立場,如果隨便出聲或賭倍很可能反被追殺,可能會想要隱藏實力先 : : pass;但若不及時表示手上點力,待開叫人和敵一都pass後,就什麼也沒得叫了。於 : : 是敵二只有冒著被殺的風險參與競叫,如此便有一定的機率被開叫方痛宰。 : : 此處和技光特約的不同是:當敵方叫到開叫人的花色上時,持強牌的開叫人八成是殺 : : 得動的。假如敵家中到的是技光特約的6~11點5-5,由於牌太弱的關係,開叫人可能 : : 屁都不敢吭。 : 開叫人不吭聲就是損失嗎? : 另外,這個叫牌出現的頻率不夠高。打 multi 或技光,真正優勢的叫牌是 : 2D-pass-3H。2D-pass-2H 本來就不是其優勢所在,你拿 Ambra 優勢的叫牌去比 : 其他特約非優勢的叫牌,根本就不合理。 : : 4.真正打弱二的時候有助於改善莊位:一般而言弱二開叫方所持點力大多集中於王牌, : : 旁門點力所剩無幾,這時候讓答叫人作莊有助於保護答叫人手上的零碎點力。 : 也順便增加一下被殺的危險。例如 : 2D Dbl 2H Dbl : 一般被對手開弱二,持 14 點的平均牌是必須 pass 的,現在改開 2D,正好 : 給了一個賭倍的機會。當然開叫人有可能是強牌,但畢竟弱牌機會多太多,出來 : 賭倍一下的期望值是正的。 : : 結論:Garozzo簡直是我的知音。 : : 我在去年百慕達杯期間研究叫牌系統的時候,還沒有看到Ambra,窮思苦想之下才建立 : : 了一個跟Ambra結構幾乎一樣的系統--只有2S被我拿去做三線轉換叫,其他東西、叫牌 : : 的邏輯等都非常類似。直到近期我才發現原來十多年前Garozzo就想過類似的東西.... : : 而且似乎更勝一籌。Ambra裡面除了提出二線叫牌的全新結構外,競叫策略也獨樹一格 : : ,使用大量的transfer,跟去年百慕達杯冠軍荷蘭有異曲同工之妙。想充實一下叫牌 : : 知識的牌友們不妨看一下Ambra吧! : 我的結論。Ambra 處理強牌,比一般 2C 開叫要好,這是沒有問題的。但是它 : 弱牌的阻塞性、破壞力都下降非常多。我自己非常喜歡 2H 後答叫人大範圍的 : 4H 給敵方極大的壓力,所以我不會考慮 Ambra。 eio寫的太好了,我寫不出更好的評論,當時我認為一個比較明顯的缺點是 2D-(xS)-pass-(4S)-? 2D-(4S)-? 2D-(4S)-pass-(pass)-? 在這幾個叫牌下,答叫者的pass包含太多意義,可能直接被對手搞死,再者,當 4S回來,開叫者面臨叫牌的窘境,並非所有的牌都可以賭倍,也可能面臨尷尬的 牌被迫直接拉出5H,所以我覺得以建設性來說是有所提升,但遭遇阻塞後面臨的 困境更大。 在下不才有幸也學習了Ambra幾年,與其說Ambra是一套完整的制度,倒不如說 Ambra提供了一個新的思維。而同時也揭露義大利人在叫牌系統上處理原先自然 制缺點的改良方式。 在使用了這些年後,我認為Ambra的一些優點是 1.處理了自然制中19-21獨門牌沒有適當再叫而被迫假叫的窘境,而是將19-21獨 門牌塞入某些低花再叫或倒叫,避免假叫新花而面臨困境,同時結合比跳叫支 持更強的牌,提升滿貫試探的建設性。並非說假叫新花是錯誤的,但我想沒有 人喜歡三線以上叫牌還不能把自己的牌型報給同伴知曉的困擾,而且同伴還要 猜猜看。例如1C-1H-2D包含了16點以上的獨門梅花或是梅花與方塊或比跳叫支 持還要更好的牌。當然也許有人提出了更好的解決方法,但是小弟愚鈍可能沒 聽過,還請各位指導,但至少我覺得Ambra提供的是一個不錯的處理方式。 2.在低花開叫後的競叫上使用轉換叫。因為小弟不才很笨,我只知道這樣用可以 讓蓋叫人首攻吃鱉,此外還有什麼優點,還請其他大大補上。 3.在高花開叫後的競叫則結合了NFB與轉換答叫,使得答叫人持不足二線答叫的 長門牌組也能提前競叫,阻礙對手叫牌。 4.還有一些我不知道怎麼形容但是我覺得很好用的地方,就請大家自行瀏覽XD 當然也有一些缺點, 1.前項提到利用低花再叫或倒叫處理強牌,但在1D-1M-2C後便面臨痛苦,因為 Ambra中,開叫者再叫2C包含了A.16點以上獨門方塊,B.11點以上五張方塊與 四張以上梅花,因為結合了普通再叫,因此答叫者在叫牌的抉擇上會有困難 ,同時也影響到開叫者的判斷。 2.莊位問題,轉換答叫就牽涉到莊位問題,這只能說有一利必有一弊。 3.開叫1N的後續,這也許是個人問題,我不是很喜歡Ambra上提到的1N後續,也 許我太笨了不懂得KERI的精隨,但比起KERI,我還比較喜歡用藍隊梅花的1N後 續。 以上是小弟不才在使用後的一些看法,如果有人要使用,我給的建議會是可以使 用一線開叫後續,但是二線以上開叫,則端看你的叫牌習慣而定,不見得要整套 制度完全使用,像我現在使用的概念就是延續Ambra的精神,然後結合現在義大 利國手的開叫系統下去使用,我也覺得蠻好用的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.230.8

04/04 21:59, , 1F
推邪眼
04/04 21:59, 1F

04/04 23:08, , 2F
過謙就不像了 XDDD
04/04 23:08, 2F

04/06 00:52, , 3F
個人覺得keri的1N後續算是Ambra推廣的障礙吧XDD
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04/06 00:54, , 4F
除了可停2D外 跟原本Stayman相較 看不出明顯優點啊~~~
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其實1N後續就沿用原本的,或是可以參考BWS(BTU版)
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而且也不見得需要全套使用
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04/06 09:55, , 7F
我打過keri(就是一般自然制然後1N打這個) 不太好用@@
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文章代碼(AID): #1FV4etBi (bridge)
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