Re: [情報] Xbox One靠雲技術發揮3倍性能

看板XBOX作者 (單身老王)時間13年前 (2013/05/30 12:18), 編輯推噓11(1105)
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為什麼會有人想把GPU當CPU,原因非常簡單;因為現行GPU核心數目早就超過CPU了。 當然對電腦有研究的人都知道,核心不是越多就一定越好,就像 1.8GHz 雙核心的效能就 不是3.6GHz,有興趣的人可以去跟資工人借一本Operating System Concepts,我就不贅述 了。 GPGPU的GP就是General-purpose,意思是我把GPU當一般CPU來用;有些人會問這樣有什麼 好處,答案在於我可以有大量的多執行緒。有大量的多執緒好處是什麼?我舉個例子,在 演算法中有一種叫作 Divide and Conquer 的概念,也就是分而治之;如果我把一個大問 題拆成很多的子問題、子問題又能拆成很多小問題,這樣使用多執行緒就有了益處。(如 果你用單執行緒,就會有StackOverflow的問題) P.S. 多執行緒跟多核心不能畫上等號 問題在於多執行緒這麼爽、這麼威,怎麼運用的人不多?很簡單,因為程式很難寫。 CUDA架構的優點就是能在簡化平行編程的難度下,我就能使用大量的處理器。 這能運用在哪?Global Illumination;這是一種遊戲的照明特效。簡單來說就是用電腦 模擬光學。傳統的電玩都是這樣的:Directional Light、Position Light、Spotlight 還有Ambient light,前三者的光都是直線進行,打到就沒了。可是真實世界的光不是這 樣的,真實世界的光會折射、反射,直到能量用盡為止。 GI的實作有兩種,一種是我模擬物體吸收光後、本身又能發光的模式;一種是我追蹤光線 進行折射反射。還有傳說中的第三種,就是結合兩者優點的GI實作,不過再講下去就扯遠 。光線追蹤其實是很麻煩的事情,我們就舉1920*1080的螢幕,你一共有1920*1080條光線 射出去(這是一種逆向思維,換句話就是讓電腦去算有什麼色會回到螢幕上)還要對遊戲 場景內的物件做二到三次不等的折反射,最累的莫過於這些事情得在 1/30 秒內完成。 有興趣的可以看一下SONIC TEAM研發的HedgehogEngine,看他們如何解決這個問題。 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html 我話題又扯遠了。 由於GPU是用向量當運算單位,裡面所有的運算都是以向量為主;所以要做RayTracing會 比CPU來得有效也是這個原因。當然還有很多其他的應用,比如說物理引擎。 XBOXONE的雲端技術細節、提供的CPU是不是GPUPU我並不知道; 但無論如何,重點在於雲端運算結果如何跟遊戲運行有效結合,才是個大問題。 把多台繪圖電腦連結起來統合架構,我聽說全台灣只有一套這個系統而已就是XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.36.214

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頭推 西川善司那篇我都看圖而已 XD
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05/30 13:57, , 2F
寫過平行程式給推 根本不是人腦能寫的
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寫引擎基本上對單人來講都天書XD
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05/30 19:15, , 4F
前幾天看到SONIC新作的預告腦袋中第一個問句是:
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05/30 19:17, , 5F
"咦 光照跑去哪了" XD.. 印象世代中的光照很明顯啊~?
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因為當年寫Engine的那位現在在史克威爾當技術長去了
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05/31 00:08, , 7F
我只是想問 在雲端做這些畫面運算 傳回螢幕端的速度
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一定不夠快吧 所以我猜畫面是難以在雲端計算的
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05/31 12:13, , 9F
還好吧?local端也有引擎在跑,雲端只需回傳數值
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05/31 13:01, , 10F
latency是個問題啊
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那就真的沒辦法了XD 找 NCC 跟中華抗議吧XD
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基本上只要跨海底電纜,狀況就不是在地ISP可以控制的
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06/01 14:28, , 13F
騙你 always online用的
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06/01 17:01, , 14F
行銷宣傳技倆而已
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06/02 01:37, , 15F
網路再怎麼快也快不過硬體介面傳輸吧 再怎麼想都覺得
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06/02 01:37, , 16F
不太可能將最耗運算的放上雲端
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文章代碼(AID): #1HfjCXrM (XBOX)
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