Re: [申訴] Hattrick 版 bolam/MRight 造謠/怠職
乾巴爹大辛苦了,從前文來看您已經對遊戲有正確初步的了解。
基本架構、遊戲的球員訓練,我就不多提了,有疑問的部分再補強解釋。
Hattrick的國家隊利益以及俱樂部利益
根據前文,乾巴爹大最有疑慮的,就是國家隊利益是否符合俱樂部利益。
我看了shanyu的敘述,這也是他避中就輕不解釋的部分。
Hattrick特殊的訓練設計 (以下只針對論點需要的簡述)
1. 遊戲的技能設定,共有七種技能,分別是守門、防守、組織、傳球、傳中、進球、
定位球。
2. 遊戲中共有14個格子,簡單分為守門*1、後衛*5、中前衛*3、邊鋒*2、前鋒*3,
每場比賽14個位置塞11個球員。
3. 遊戲中共有12種訓練可以選擇,分別是守門、防守、防守位置、組織、傳中、
邊翼進攻、短傳、後場長傳、進球、射門(這個我不太確定名字,有點忘了)、定位球、
個人位置。
4. 除了個人位置外,每一種訓練只能練到七種技能中的某一個。
5. 每一種訓練要有訓練效果,有其要求的比賽站位。
(ex:守門訓練,只有當週比賽被放在守門員那一格出賽的球員,當週才能得到守門技
能的訓練,其他站位得到滲透訓練(滲透訓練很微小,這邊不做遊戲討論,讓他等於0)
同時沒有出賽的球員沒有得到任何訓練。)
6. 你同時間只能選擇12種訓練中的一種訓練。
7. 每個禮拜訓練只會更新一次,以更新的時間點你選擇的訓練為準。
Hattrick比賽的比賽方法
1. 比賽看的是評級,引擎運作,評級以阿拉伯數字顯示。
2. 一場比賽每隊有自己的評級,分為左防、中防、右防、中場、左攻、中攻、右攻,
七個部分,每個部分有自己的評級數字。
3. 七個數字的評級高低,球員出賽,他身上帶的七種技能的數值、
以及比賽中站14個位置的哪一個,交互影響計算,算出評級,這樣的評級是遊戲引擎
運作的基礎,比賽是一大串的數學計算的結果,比分以整數表示,ex 1:0。
如何提高遊戲獲勝機率
球員有七個技能,比賽有七個比賽區域評級,搭配14個出場格子(選11個出賽),
如何提高遊戲獲勝機率,得到的結論是。
1. 造血造出強的球員,讓你在遊戲引擎的計算贏在起跑點。
2. 比賽擺出適合球隊、以及克制對手的部陣。
球員的訓練想法
甚麼樣的球員,在高強度的國家隊比賽有作用 ? 答案是多技能型的球員。
這是因為HT中,技能的訓練速率不是一條直線,而是一條曲線,在低技能級別的時候
訓練速率快,每晉升一個級別的時間短 ; 在高技能級別的時候,每晉升一個級別的
時間長,但是平平是晉升一個級別,那一個晉升的級別對於比賽評級的貢獻的增加,
基本是一樣多的,因此有了邊際效益的概念,以及配合訓練以及遊戲引擎的運作,
球員最佳化訓練的想法。
因此只訓練單一種技能,不切換訓練其他技能的球員,是一種短多長空的概念,
對於競爭強度不強的俱樂部、或是在新手村的玩家是補藥,是有立竿見影的幫助的,
但是對於進階玩家的聯賽程度,甚至競爭強度更高的國家隊,c/p最高的訓練方法,
絕對是多技能型球員(球員的一生可能是先主技能3-5個賽季,切換其他輔助技能3-5個
賽季,最後再主技能3-5個賽季,然後球員會老化道必須被淘汰。)
訓練之切換造成之影響
長時間看下來,普普的球員,練濫的球員就不談了,每個球員訓練之切換,
肯定是避免不了的。
技能切換對俱樂部造成的影響,最明顯的反應就是造成俱樂部比賽戰力的跌落,
因為為了讓球員有訓練效果,球員必須站到評級貢獻很低的位置出賽,
(ex:中場球員為了得到防守技能訓練,必須去站後衛,那評級肯定降低很多,
比賽獲勝機序因此會跌落,因為這是不正常的做法,但是為了符合HT的訓練而必須)
俱樂部訓練和國家隊訓練的關係
我是這麼形容俱樂部利益和國家隊利益的 :
兩者是兩條永不相交的平行線,或許有段時間靠的很近,終究會分道揚鑣,
要馬選俱樂部利益,要馬選國家隊利益。
你要俱樂部成績,練國家隊球員的主技能倒還符合俱樂部利益,技能要切換的時候,
就是決擇的時候。
同時不僅切換技能的時間點是個麻煩,俱樂部需要的球員技能分配,和國家隊需要的
不一定一樣的,不熟遊戲的可能覺得莫名其妙,怎麼這麼麻煩,不過事實就是如此。
以上花了相當大的篇幅,簡單解釋HT的訓練,以及國家隊利益和俱樂部的關係,
基本概念是這樣,其實依照上面的敘述,HT的國家隊運作,可以有一套很好的做法,
國家隊和俱樂部一起進步,但是現實沒這麼簡單,童話故事不是總能happy ending。
如果你覺得能happy ending,那你太小看人性,人出來社會就是跑江湖,就會為了利益
而自私,shanyu和TNP這群人實在是太壞了,壞到讓人匪夷所思的地步,
壞到在台灣Hatttrick界惡名昭彰、根本沒朋友,
以至於台灣國家隊走的不是理想的HT路線,而是極端的的法西斯主義路線
下篇待續。
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