[閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議

看板SLG (模擬遊戲)作者 (kuso)時間12年前 (2012/02/22 15:40), 編輯推噓2(204)
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先附上真相: http://ppt.cc/7rqP 我的構建大致如下: 「鐵打的營盤流水的兵」 在地圖上可以移動的棋子數目是受限制的,可以乾脆地看作是 英雄無敵系列中的英雄;而每個棋子容納的兵數可以相差很大。 棋子分為兩類:兵和將(troops/HQ, whatever) 兵可以移動、攻擊,等等;而將不僅能攻擊它的相鄰格,還對 移動範圍內的所有格子負責。如果敵方棋子踏入這個範圍,則 會受到傳送門式的攻擊,其力度由玩家預設。 同時,兵不能離開將太遠,否則補給和指揮加成受影響。 一個可能的設計是讓兵在獲取經驗後能升級為將。 棋子的戰鬥能力由其包含的兵種數目和類型決定。如果「將」包 含有火炮單位,它會難以移動,但對發生在附近格的戰鬥有加成。 同理,一個騎兵(通常每騎可以搭載一個步兵)組成的單位在移 動力上較強,但山地戰鬥力弱。 戰鬥採用分步指令後一起行動的方式。 指令部分: 玩家點選棋子,指定它在今後一回合(一天)中的移動方向、與 相鄰部隊交換兵種等等;共分三個階段:上午、下午、晚上。每 天的行動點數是固定的,你可以滅此朝食,也可以等人再衰三竭 同時制定城市生產線、海空軍策略等 行動部分: 棋子按指令進行動作。如部隊相遇或HQ控制範圍相重疊,則發生 戰鬥。判定後由勝方接管衝突所在地盤。結束後進入下一輪。 大家給點意見?主要是不知道這種設計會不會像三國6和9那樣讓 人覺得難以控制。HQ的ZOC設計就是為了避免兩軍交錯而過的情形.. -- Come with an evil heart Don't fear to become dark -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.109.82.181 ※ 編輯: kusowan 來自: 140.109.82.181 (02/22 16:35)

02/22 18:13, , 1F
補給是"空投"到每個HQ再發給兵?
02/22 18:13, 1F
補給自動計算,如果從源到HQ的移動消耗小於50則補給100%,小於 75則補給75%,小於100則補給50% 大於這個距離則需要通過中轉HQ 整個軍隊是由補給城市—上級HQ—中級HQ—前線HQ—部隊的樹形結構組成 若供給鏈被截斷則有覆滅之險 ※ 編輯: kusowan 來自: 140.109.82.181 (02/22 20:46)

02/22 21:55, , 2F
如果HQ有傳送門式攻擊且不兵脫離其移動範圍,敵方要怎麼體
02/22 21:55, 2F

02/22 21:56, , 3F
現以"小部隊切斷補給源"呢@@? 還有這樣的補給方式和HOI3的
02/22 21:56, 3F

02/22 21:58, , 4F
差異? HOI3的補給連"由海上補給"這件事都沒有,玩家又不能
02/22 21:58, 4F

02/22 21:59, , 5F
行設定補給方式..補給方面做得很白癡,若做出來又過於複雜
02/22 21:59, 5F

02/22 22:00, , 6F
第一行 "兵不" sorry
02/22 22:00, 6F
文章代碼(AID): #1FH9lxXc (SLG)
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