[閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議
先附上真相:
http://ppt.cc/7rqP
我的構建大致如下:
「鐵打的營盤流水的兵」
在地圖上可以移動的棋子數目是受限制的,可以乾脆地看作是
英雄無敵系列中的英雄;而每個棋子容納的兵數可以相差很大。
棋子分為兩類:兵和將(troops/HQ, whatever)
兵可以移動、攻擊,等等;而將不僅能攻擊它的相鄰格,還對
移動範圍內的所有格子負責。如果敵方棋子踏入這個範圍,則
會受到傳送門式的攻擊,其力度由玩家預設。
同時,兵不能離開將太遠,否則補給和指揮加成受影響。
一個可能的設計是讓兵在獲取經驗後能升級為將。
棋子的戰鬥能力由其包含的兵種數目和類型決定。如果「將」包
含有火炮單位,它會難以移動,但對發生在附近格的戰鬥有加成。
同理,一個騎兵(通常每騎可以搭載一個步兵)組成的單位在移
動力上較強,但山地戰鬥力弱。
戰鬥採用分步指令後一起行動的方式。
指令部分:
玩家點選棋子,指定它在今後一回合(一天)中的移動方向、與
相鄰部隊交換兵種等等;共分三個階段:上午、下午、晚上。每
天的行動點數是固定的,你可以滅此朝食,也可以等人再衰三竭
同時制定城市生產線、海空軍策略等
行動部分:
棋子按指令進行動作。如部隊相遇或HQ控制範圍相重疊,則發生
戰鬥。判定後由勝方接管衝突所在地盤。結束後進入下一輪。
大家給點意見?主要是不知道這種設計會不會像三國6和9那樣讓
人覺得難以控制。HQ的ZOC設計就是為了避免兩軍交錯而過的情形..
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Come with an evil heart
Don't fear to become dark
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.109.82.181
※ 編輯: kusowan 來自: 140.109.82.181 (02/22 16:35)
推
02/22 18:13, , 1F
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補給自動計算,如果從源到HQ的移動消耗小於50則補給100%,小於
75則補給75%,小於100則補給50%
大於這個距離則需要通過中轉HQ
整個軍隊是由補給城市—上級HQ—中級HQ—前線HQ—部隊的樹形結構組成
若供給鏈被截斷則有覆滅之險
※ 編輯: kusowan 來自: 140.109.82.181 (02/22 20:46)
推
02/22 21:55, , 2F
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