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[ SLG ]
討論串[閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議
共 5 篇文章
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先附上真相:. http://ppt.cc/7rqP. 我的構建大致如下:. 「鐵打的營盤流水的兵」. 在地圖上可以移動的棋子數目是受限制的,可以乾脆地看作是. 英雄無敵系列中的英雄;而每個棋子容納的兵數可以相差很大。. 棋子分為兩類:兵和將(troops/HQ, whatever). 兵可以移動、
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作為遊戲設計者論.. 重心並不是規則, 規則是衍生出來的東西.. 而我認為遊戲的中心, 就是要先定義出以下幾點:. 1. 我是因為看到了甚麼而設計這遊戲?. 2. 有任何人跟我看到了相同的東西, 而設計了遊戲嗎? 如果有, 那麼. 我的遊戲有甚麼部份比他更合我看到的東西?. 3. 所以, 我這個遊戲
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恰恰相反,我認為規則是一切的基礎. 不管是遊戲還是現實,人所能看到的那些現象都是規則之下的產物. 拿戰略來說,為什麼「地有所不攻,君命有所不受」?因為沒有資源、. 也不影響補給路線的地盤在戰爭規則下沒有意義。比如星海,激烈的. 爭奪往往都圍繞著礦點或路口展開;比如英雄無敵,每個可歌可泣的. 英雄事跡
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嗯, 看到了.. 這樣說吧. 如果把遊戲比喻為「人」.. 那麼, 遊戲的目的和價值即是「感性」的部份.. 而規則則是「理性」的部份.. 感性提供了目標, 理性則提供了實現的方法. 這兩者是分開的, 規則. 本身的細節程度, 是一個很大的問題. 主要問題還是: 到底這遊戲是. 給誰玩的? 這個就是感性
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