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討論串[閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議
共 5 篇文章
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推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 最新作者kusowan (kuso)時間12年前 (2012/02/22 15:40), 編輯資訊
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先附上真相:. http://ppt.cc/7rqP. 我的構建大致如下:. 「鐵打的營盤流水的兵」. 在地圖上可以移動的棋子數目是受限制的,可以乾脆地看作是. 英雄無敵系列中的英雄;而每個棋子容納的兵數可以相差很大。. 棋子分為兩類:兵和將(troops/HQ, whatever). 兵可以移動、
(還有684個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/02/24 00:27), 編輯資訊
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作為遊戲設計者論.. 重心並不是規則, 規則是衍生出來的東西.. 而我認為遊戲的中心, 就是要先定義出以下幾點:. 1. 我是因為看到了甚麼而設計這遊戲?. 2. 有任何人跟我看到了相同的東西, 而設計了遊戲嗎? 如果有, 那麼. 我的遊戲有甚麼部份比他更合我看到的東西?. 3. 所以, 我這個遊戲
(還有115個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者Anjou (小潔我愛妳)時間12年前 (2012/02/24 11:00), 編輯資訊
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WAR IN RUSSIA 裡面的設定是指揮部跟師的關係. 每回合的補給計算會根據作戰單位距離該指揮部距離跟鐵路補給線距離來設定補給. 而英雄指揮影響範圍在基連野望的前兩代大地圖也有這樣的設定. (所以地球軍滿慘的). 目前補給我最愛的還是SS大戰略千年帝國的方式. 什麼亂七八糟的都整合變成一個單位

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者kusowan (kuso)時間12年前 (2012/02/24 19:16), 編輯資訊
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恰恰相反,我認為規則是一切的基礎. 不管是遊戲還是現實,人所能看到的那些現象都是規則之下的產物. 拿戰略來說,為什麼「地有所不攻,君命有所不受」?因為沒有資源、. 也不影響補給路線的地盤在戰爭規則下沒有意義。比如星海,激烈的. 爭奪往往都圍繞著礦點或路口展開;比如英雄無敵,每個可歌可泣的. 英雄事跡
(還有556個字)

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/02/26 18:20), 編輯資訊
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嗯, 看到了.. 這樣說吧. 如果把遊戲比喻為「人」.. 那麼, 遊戲的目的和價值即是「感性」的部份.. 而規則則是「理性」的部份.. 感性提供了目標, 理性則提供了實現的方法. 這兩者是分開的, 規則. 本身的細節程度, 是一個很大的問題. 主要問題還是: 到底這遊戲是. 給誰玩的? 這個就是感性
(還有657個字)
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