Re: [閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議
※ 引述《kusowan (kuso)》之銘言:
: 比如前文的赤壁、宋朝對西夏的方略、後金寧錦大戰等,其形勢都是
: 取決於交戰雙方補給條件的差別。
: 好吧,我也明白這種遊戲只會有「硬派中國戰棋愛好者」這種幾乎不
: 存在的生物會玩...所以包裝方面還要下不少功夫。理想中的目標,大
: 概是奇幻皮軍武骨,在奇幻生物的框架下展現現代戰術理念。
: 順便推薦一個帖子
: http://www.chinawargames.com/forum/read.php?tid=132
嗯, 看到了.
這樣說吧. 如果把遊戲比喻為「人」.
那麼, 遊戲的目的和價值即是「感性」的部份.
而規則則是「理性」的部份.
感性提供了目標, 理性則提供了實現的方法. 這兩者是分開的, 規則
本身的細節程度, 是一個很大的問題. 主要問題還是: 到底這遊戲是
給誰玩的? 這個就是感性目標的源頭.
遊戲本身就是一種「模擬器」, 這點是沒有錯的, 看看外國名作「魚
叉」系列, 就是活脫一個模擬器. 不過這前題在於美國本身的遊戲世
界比我們成熟得多, 他們的退伍軍人, 甚至高級軍官, 成長的時期裡
就是有遊戲這種東西.
而中華這點才剛起步而已, 真實的規則, 一定有價值. 但問題在於有
沒有能體現那些價值的人, 這是我們面臨最大的問題. 我們活在一個
速食的世界裡, 一個只要稍為複雜都會被罵是複雜的世界裡, 即使理
性上我們很理解, 這種東西是應該如此複雜的, 但是套一句美國某將
軍玩過 V for Victory 之後說過的言論:
「我怎樣不知道原來打仗是這麼複雜的事情? 」
這就是問題所在, 就算是軍隊裡的職業軍人, 很可能他對於軍隊的感
覺更多是官僚性的, 制度性的, 職務性的部份. 而如果他們也不是知
音人, 那我們就要先解決「質素玩者數量」這個基礎問題, 這也是為
何我傾向先培養玩者的原因.
想想這個 SLG 版, 很可能是要閉版的, 現在勉強能活下來, 這裡面就
有一點悲哀的成份, 為何我們愛玩的作品類型會衰落至此呢? 回合制
的戰略遊戲, 剩下的也跟 koei 和 paradox 分食了, 不過對於 koei
而已, 漸漸地做動作遊戲才是本業, 戰略遊戲變成了副業. 這種變化
得是我們現在要處理的問題.
--
民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
--
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/26 18:22)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 5 之 5 篇):
SLG 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章