Re: [閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議
恰恰相反,我認為規則是一切的基礎
不管是遊戲還是現實,人所能看到的那些現象都是規則之下的產物
拿戰略來說,為什麼「地有所不攻,君命有所不受」?因為沒有資源、
也不影響補給路線的地盤在戰爭規則下沒有意義。比如星海,激烈的
爭奪往往都圍繞著礦點或路口展開;比如英雄無敵,每個可歌可泣的
英雄事跡背後都有寶物存在。如果作戰系統是傳送式的,關卡的存在
就殊無意義;一切衝突都是由規則決定的。
回到Simulation這件事,規則為什麼要修來修去?最貼近實際的規則
當然是自然本身。但是那太複雜,而且不好玩。作出大量的簡化是必
要的,但同時會帶來失真。看看互相打臉的純回合制戰棋,不是不好
玩,只是不夠真實。
現代戰爭是一件巨大的工程,科技等級、後勤系統、戰爭理論等等交
織成一個系統,是綜合國力的具現化。從HOI等遊戲中也可以看到這一
點:戰爭並非是由偉大的軍事指揮家決定的。
逆推到古代的情況,實際也應該相去不遠。然而中國的史觀、記載方
式都決定了這些情形難以被詳細記錄下來。通過用合理規則下的戰棋
去模擬這些事件,我們可以從系統的角度去體會那些史詩般的戰役。
比如前文的赤壁、宋朝對西夏的方略、後金寧錦大戰等,其形勢都是
取決於交戰雙方補給條件的差別。
好吧,我也明白這種遊戲只會有「硬派中國戰棋愛好者」這種幾乎不
存在的生物會玩...所以包裝方面還要下不少功夫。理想中的目標,大
概是奇幻皮軍武骨,在奇幻生物的框架下展現現代戰術理念。
順便推薦一個帖子
http://www.chinawargames.com/forum/read.php?tid=132
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《kusowan (kuso)》之銘言:
: : 人覺得難以控制。HQ的ZOC設計就是為了避免兩軍交錯而過的情形..
: 作為遊戲設計者論.
: 重心並不是規則, 規則是衍生出來的東西.
: 而我認為遊戲的中心, 就是要先定義出以下幾點:
: 1. 我是因為看到了甚麼而設計這遊戲?
: 2. 有任何人跟我看到了相同的東西, 而設計了遊戲嗎? 如果有, 那麼
: 我的遊戲有甚麼部份比他更合我看到的東西?
: 3. 所以, 我這個遊戲是給甚麼人玩的? 哪些人會產生興趣?
: 4. 而他的興趣是基於遊戲玩哪個部份而產生的?
: 最後才會產生規則.
: 規則是應以上問題而生的.
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Don't fear to become dark
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.109.82.181
※ 編輯: kusowan 來自: 140.109.82.181 (02/24 19:37)
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