Re: [閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議

看板SLG (模擬遊戲)作者 (kuso)時間12年前 (2012/02/24 19:16), 編輯推噓0(000)
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恰恰相反,我認為規則是一切的基礎 不管是遊戲還是現實,人所能看到的那些現象都是規則之下的產物 拿戰略來說,為什麼「地有所不攻,君命有所不受」?因為沒有資源、 也不影響補給路線的地盤在戰爭規則下沒有意義。比如星海,激烈的 爭奪往往都圍繞著礦點或路口展開;比如英雄無敵,每個可歌可泣的 英雄事跡背後都有寶物存在。如果作戰系統是傳送式的,關卡的存在 就殊無意義;一切衝突都是由規則決定的。 回到Simulation這件事,規則為什麼要修來修去?最貼近實際的規則 當然是自然本身。但是那太複雜,而且不好玩。作出大量的簡化是必 要的,但同時會帶來失真。看看互相打臉的純回合制戰棋,不是不好 玩,只是不夠真實。 現代戰爭是一件巨大的工程,科技等級、後勤系統、戰爭理論等等交 織成一個系統,是綜合國力的具現化。從HOI等遊戲中也可以看到這一 點:戰爭並非是由偉大的軍事指揮家決定的。 逆推到古代的情況,實際也應該相去不遠。然而中國的史觀、記載方 式都決定了這些情形難以被詳細記錄下來。通過用合理規則下的戰棋 去模擬這些事件,我們可以從系統的角度去體會那些史詩般的戰役。 比如前文的赤壁、宋朝對西夏的方略、後金寧錦大戰等,其形勢都是 取決於交戰雙方補給條件的差別。 好吧,我也明白這種遊戲只會有「硬派中國戰棋愛好者」這種幾乎不 存在的生物會玩...所以包裝方面還要下不少功夫。理想中的目標,大 概是奇幻皮軍武骨,在奇幻生物的框架下展現現代戰術理念。 順便推薦一個帖子 http://www.chinawargames.com/forum/read.php?tid=132 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《kusowan (kuso)》之銘言: : : 人覺得難以控制。HQ的ZOC設計就是為了避免兩軍交錯而過的情形.. : 作為遊戲設計者論. : 重心並不是規則, 規則是衍生出來的東西. : 而我認為遊戲的中心, 就是要先定義出以下幾點: : 1. 我是因為看到了甚麼而設計這遊戲? : 2. 有任何人跟我看到了相同的東西, 而設計了遊戲嗎? 如果有, 那麼 : 我的遊戲有甚麼部份比他更合我看到的東西? : 3. 所以, 我這個遊戲是給甚麼人玩的? 哪些人會產生興趣? : 4. 而他的興趣是基於遊戲玩哪個部份而產生的? : 最後才會產生規則. : 規則是應以上問題而生的. -- Come with an evil heart Don't fear to become dark -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.109.82.181 ※ 編輯: kusowan 來自: 140.109.82.181 (02/24 19:37)
文章代碼(AID): #1FHt5seF (SLG)
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