Re: [閒聊] 關於SLG戰鬥形式,求建議
※ 引述《kusowan (kuso)》之銘言:
: 先附上真相:
: http://ppt.cc/7rqP
: 我的構建大致如下:
: 「鐵打的營盤流水的兵」
: 在地圖上可以移動的棋子數目是受限制的,可以乾脆地看作是
: 英雄無敵系列中的英雄;而每個棋子容納的兵數可以相差很大。
: 棋子分為兩類:兵和將(troops/HQ, whatever)
: 兵可以移動、攻擊,等等;而將不僅能攻擊它的相鄰格,還對
: 移動範圍內的所有格子負責。如果敵方棋子踏入這個範圍,則
: 會受到傳送門式的攻擊,其力度由玩家預設。
: 同時,兵不能離開將太遠,否則補給和指揮加成受影響。
WAR IN RUSSIA 裡面的設定是指揮部跟師的關係
每回合的補給計算會根據作戰單位距離該指揮部距離跟鐵路補給線距離來設定補給
而英雄指揮影響範圍在基連野望的前兩代大地圖也有這樣的設定
(所以地球軍滿慘的)
目前補給我最愛的還是SS大戰略千年帝國的方式
什麼亂七八糟的都整合變成一個單位計算
多簡單 我喜歡
: 一個可能的設計是讓兵在獲取經驗後能升級為將。
: 棋子的戰鬥能力由其包含的兵種數目和類型決定。如果「將」包
: 含有火炮單位,它會難以移動,但對發生在附近格的戰鬥有加成。
: 同理,一個騎兵(通常每騎可以搭載一個步兵)組成的單位在移
: 動力上較強,但山地戰鬥力弱。
: 戰鬥採用分步指令後一起行動的方式。
: 指令部分:
: 玩家點選棋子,指定它在今後一回合(一天)中的移動方向、與
: 相鄰部隊交換兵種等等;共分三個階段:上午、下午、晚上。每
: 天的行動點數是固定的,你可以滅此朝食,也可以等人再衰三竭
: 同時制定城市生產線、海空軍策略等
: 行動部分:
: 棋子按指令進行動作。如部隊相遇或HQ控制範圍相重疊,則發生
: 戰鬥。判定後由勝方接管衝突所在地盤。結束後進入下一輪。
: 大家給點意見?主要是不知道這種設計會不會像三國6和9那樣讓
: 人覺得難以控制。HQ的ZOC設計就是為了避免兩軍交錯而過的情形..
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