Re: [討論] 中國風格的職業
看板RealPlaying (美式 RPG)作者artyman (another arty)時間18年前 (2007/06/15 02:02)推噓2(2推 0噓 1→)留言3則, 2人參與討論串7/8 (看更多)
※ 引述《Swashbuckler (悲傷星位)》之銘言:
: 雖然本身認為RPG未來會朝向無職業發展
: 有沒有板友看到這裡已經有點子了呢?
很多 TRPG 都早已經是「無職業」發展了 :)
(為了簡化說明,以下凡稱 RPG 者皆指 TRPG,若指 CRPG 會特別指明)
簡言之,RPG 裡面的 class 只不過是遊戲機制上的概念區分,跟現實中
賴以維生的「職業」(job) 不必然有所關連。
RPG 最早是由戰棋遊戲變化而來,在戰棋遊戲中多半是以兵種來區分不同
單位,各兵種單位各司其職,互相支援、聯合作戰。早期 RPG 承襲了這項
習慣,例如在初版 DnD 中,只區分三種 class:Fighting-Man, Magic-User
和 Cleric。很明顯可以看出,這完全只是根據人物在進行遊戲時的基本功
能加以區別。要把它們視為戰棋遊戲中的「近戰單位」、「遠程單位」和「
後勤單位」也可以。(有趣的是,現在許多號稱是「角色扮演遊戲」的線上
遊戲,玩家絕大多數不顧「角色扮演」,玩者人物就跟戰棋遊戲中的單位
沒什麼兩樣,玩到最後大概也不外「近戰阻擋」、「遠程轟炸」和「後勤補
血」的所謂「鐵三角職業」)
事實上,RPG 中的 class 原本就不是為了和現實中的「職業」搭上關係,
只是預先設下一些模子,讓玩者人物在遊戲中可以發揮不同的功能,方便互
相搭配而已。當代許多 RPG 已經不採用 class 的區分,改為純以「技能」
或「屬性」來設計人物。然而 DnD (或說整個 d20 system)也許可說是包
袱太重,甩不開 class 的設計。但從三版之後也可以看出,各式各樣花裡
胡騷的 class 只是表面,剝開之後,骨子裡其實是以「技能」、「專長」、
「基本屬性」和「施法能力」等功能為架構,組合撐起來的一個個藍圖樣本。
如此一來即可明白,何以三版之後所謂的「進階職業」多到跟牛毛一樣了。
反正就跟做菜很像,從一堆基本食材挑出一些做材料,大鍋炒一下就是一個
新的 class,然後再幫他安上一個酷名稱(當然不一定好吃,不過個人覺得
搞 DnD 比做菜還簡單一點)。
這下應該知道如何設計所謂「東方」的「職業」了吧? :)
另,DnD 三版中的武僧(Monk),其實就是企圖帶有「東方風味」的 class 了。
如果不是「臥虎藏龍」等武俠片在美國掀起風潮,那些設計者大概也不會在
PHB 中掰出那麼多美式招數名稱吧 :p
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.104.94.199
推
06/15 02:41, , 1F
06/15 02:41, 1F
推
06/15 09:16, , 2F
06/15 09:16, 2F
→
06/15 09:17, , 3F
06/15 09:17, 3F
討論串 (同標題文章)
RealPlaying 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章